DOK.REVUE

Jediný český časopis o dokumentu

FB

IG

CSEN
Nová imerzivnost: pobyt uvnitř situacePhoenix des Lumières. Foto Vincent Pinson/Culturespaces

Téma

Nová imerzivnost: pobyt uvnitř situace

15. 6. 2026 / AUTOR: Andrea Slováková

Jak se mění naše role, když z tmavého sálu kina nebo od obrazu v galerii postoupíme přímo do nitra samotného díla? Andrea Slováková ve své eseji rozkrývá fenomén „nové imerzivnosti“ – nastupující kulturní logiky, která za pomoci moderních technologií stírá hranici mezi pozorováním a prožitkem.

S pohyblivými obrazy se děje to, co téměř s každým uměleckým vyjádřením: přestávají vytvářet pouze situace, kdy jsou pozorovány, a místo toho zvou publikum dovnitř sebe samých. Tak jako výstavy dávno nejsou jen souborem obrazů rozmístěných v prostoru, jako se film často rozpouští v instalaci, získává i dokumentární vyprávění podobu prostředí, jímž se prochází. Galerie, festivaly i digitální platformy začínají sdílet společnou ambici: nikoli předložit dílo diváctvu, ale vytvořit situaci, v níž se návštěvník stává součástí vnitřní logiky díla. Je to možná jemný, ale významný posun: od recepce směrem k pobytu, od pozorování k účasti, od odstupu směrem k určité formě situovaného ponoření.

Na první pohled nejde o nic nového. Expanded cinema existovalo v podstatě od dob rané kinematografie a v propracované, autorské či dokonce institucionalizované podobě od 60. let 20. století. Proto je ten posun pouze jemný. Avšak v posledním desetiletí jde primárně o vnoření, o co nejintenzivnější pohlcení, podporované technologiemi, které umožňují téměř rozplynutí diváctva v situaci díla. Proto tedy posun významný. A ten vyžaduje nový pojmový rámec. Ne proto, že by dosavadní termíny přestaly fungovat úplně, ale protože začínají být příliš široké nebo naopak příliš technicky vymezené. Ve veřejné debatě bývá podobná zkušenost často shrnována pod označení „imerzivní“, které může znamenat mnoho věcí, od virtuální reality přes výstavy s velkoplošnou projekcí až po divadelní performance, v nichž publikum vstupuje do děje. V odborném prostředí je situace přesnější, ale ne nutně jednodušší. Současné estetické teorie pracují především s pojmy immersion a immersivity (imerze či imerzivnost), přičemž například italská teoretička nejmladší generace Francesca Perotto1) upozorňuje, že nejde pouze o synonymní označení „ponoření“, nýbrž o komplikovanou souhru mezi dispozicí diváctva a schopností média či prostředí takový stav umožnit. Imerzivnost v tomto smyslu není vlastností technologie, ale výsledkem vztahu mezi prostorem, tělem, pozorností a médiem.

<b><i>Na neznámém místě v Indočíně</i></b> (r. Asio Chihsiung Liu, Feng Ting Tsou, 2024). Zdroj MFDF Ji.hlava

Imerzivnost v různých podobách lze nalézt napříč dějinami umění od panoramat v 19. století přes „rozšířený film“, experimenty v rámci performativních umění až po architektonická díla. Současná situace je odlišná nejen mírou technologické saturace, ale především způsobem, jakým se estetická zkušenost reorganizuje. Technologie usiluje o vytvoření co nejnenápadnějšího rozhraní; headset, projekční plochy, zvukové vrstvy či algoritmicky utvářená prostředí jsou pouze prostředkem, klíčovou je v souhře technologie a výrazových prostředků nutnost vzbudit celkový pocit situovaného bytí uvnitř díla. Nejde pouze o nové médium, nýbrž o nový režim vztahu mezi dílem a účastnictvem.

Na scénu tedy vstupuje nová imerzivnost. Vnímejme tento pojem jako pokus zachytit probíhající kulturní proměnu, která se realizuje v muzeích, galeriích, v audiovizi, na filmových festivalech i v komerčních zážitkových prostorech a znamená historicky specifickou konstelaci způsobů vtahování, v níž se mění prostor díla, role těla, organizace pozornosti i pojetí diváctví.

Zde je namístě přiznat i mou roli: pro MFDF Ji.hlava od roku 2010 kurátorsky připravuji sekci dokumentárních VR/XR děl, která rozšířila uvažování o dokumentárním pohyblivém obrazu za horizont filmového plátna. O VR jsem psala pro dok.revue, a když vznikal první tréninkový program VR Creators Lab, účastnila jsem se jako režisérka dokumentárních a experimentálních filmů, abych navnímala, jaké možnosti imerzivní technologie pro tvorbu otevírají. To mi následně pomohlo v poznání, jaké postupy jsou z hlediska estetiky inovativní. V této eseji nechci rozhodnout, zda je imerzivnost „lepší“ či „horší“ než typické předvádění (to by byla nesmyslná otázka), jestli je emancipující (což je relevantní otázka, ale za horizontem tohoto textu) nebo komerčně manipulativní (což je velmi důležitá problematika, vyžadující však samostatný text). Chci ukázat, že na jedné straně skutečně sledujeme nové formy estetické intenzity, které proměňují paměť, pozornost i způsob individuálního i sdíleného prožitku; zároveň však na druhé straně nelze přehlížet ekonomii pozornosti, investiční logiku velkoformátových výstav ani otázku, zda rostoucí důraz na zkušenost vnoření někdy neoslabuje přístupy vyžadující interpretaci. Tato ambivalence je pro novou imerzivnost charakteristická: nejde ani o jednoznačný triumf technologie, ani o pouhou atrakci, ale o proměnlivé pole, v němž estetika, stylotvornost, technologie, instituce a trh nacházejí nové podoby provázanosti a vzájemných vlivů.

<b><i>Medová houba</i></b> (r. Jonah King, 2025). Zdroj MFDF Ji.hlava

Vymezení pojmu nová imerzivnost

V současné debatě některé přístupy chápou imerzivnost jako stav hlubokého ponoření, kdy člověk přestává vnímat hranici mezi sebou a dílem. Jiné ji popisují jako schopnost prostředí takový stav vyvolat, tedy jako vlastnost určitého uspořádání prostoru, obrazu, zvuku, pohybu či interakce, popřípadě i dalších senzorických vjemů. Perotto ukazuje, že tyto roviny od sebe nelze oddělit, protože imerzivnost vzniká právě v jejich průniku: není ani čistě technologická, ani čistě psychologická, ale vztahová.

Novou imerzivnost v tomto rámci navrhuji chápat jako historicky specifickou, současnou konfiguraci estetických a mediálních uspořádání, která převádějí diváckou zkušenost z převážně obrazové recepce na prostorově, tělesně a afektivně situované „bytí uvnitř“. Jinými slovy: nová imerzivnost nepojmenovává zařízení, nýbrž způsob zažívání, podobu zkušenosti. Neoznačuje třeba virtuální realitu samotnou, stejně jako neoznačuje pouze projekční instalace či rozšířenou realitu v muzeích. Pokouší se naopak držet pohromadě rozmanité projevy jedné širší kulturní logiky.

Aby se pojem nerozplynul do příliš obecného označení všeho „zajímavě zážitkového“, je užitečné jej ukotvit alespoň těmito čtyři charakteristickými znaky.

Prvním je environmentalizace díla. Dílo nestojí před návštěvnictvem jako oddělený objekt, ale vytváří prostředí, do něhož člověk vstupuje. Místo obrazu před očima vzniká situace kolem těla. Rozdíl mezi tradičním výstavným prostorem a velkoplošnou projekční instalací není pouze technologický; spočívá v tom, že se mění prostorová logika vnímání. 

„Nová imerzivnost nevyžaduje nutně interaktivitu. Často se předpokládá, že imerzivní znamená automaticky participativní. Není tomu tak.“

Druhým znakem je „oslovení“, adresování celého tělamultimodalita, tedy vrstvení smyslových podnětů. Dílo se neobrací pouze ke zraku a sluchu, ale také k orientaci v prostoru, rytmu pohybu či chůze, někdy také ke hmatu či tělesné rovnováze. Neuroestetický výzkum z posledních let naznačuje, že imerzivní zkušenost je výrazně tělesně situovaná a že způsob pohybu i míra obklopení prostředím proměňují pozornost, afektivní vnímání i paměť. Tělo tedy už není pasivním nosičem percepce, ale spolutvůrcem či spíše účastníkem významu. Obraz se propojuje se zvukem, světlem, architekturou prostoru, rytmem a směrem pohybu a někdy i digitálními vrstvami rozšířené reality. Vnímání je ovlivněno výrazovými prostředky, včetně například takzvané vynucené perspektivy (forced perspective), tedy vedení pozornosti skrze uspořádání prvků, které posouvají vyprávění. Nová imerzivnost se tak vyjevuje jako krajina v mlze: význam se nesoustředí do jednoho bodu, ale vzniká prolínáním plánů.

Třetím znakem je proměnlivá míra účasti. Nová imerzivnost nevyžaduje nutně interaktivitu. Často se předpokládá, že imerzivní znamená automaticky participativní. Není tomu tak. Existují instalace, v nichž se člověk aktivně rozhoduje a mění průběh zkušenosti, stejně jako díla, v nichž je veden předem komponovaným nebo ad hoc generovaným prostředím bez možnosti zásahu. Rozhodující pro imerzivní zážitek není míra kontroly nad podobou díla, ale způsob vzbuzování a udržování pozornosti a ukotvování diváctva v přítomnosti.

A konečně čtvrtým znakem je institucionální sbližování. Snad nejpozoruhodnější proměna posledních let spočívá v tom, že obdobnou logiku nacházíme napříč oblastmi, které byly dříve oddělené. Muzea a galerie experimentují s XR technologiemi, filmové festivaly budují vlastní imerzivní sekce, filmová tvorba podněcuje rozvoj prostorových vyprávění, komerční zážitkové formáty si osvojují jazyk umělecké zkušenosti. Nová imerzivnost se nešíří jedním médiem nebo prezentační oblastí. Její větve vyrůstají z odlišných institucí a vytvářejí podobnou představu o tom, co dnes znamená být divákem či divačkou.

<b><i>Volba – kapitoly 2 a 3</i></b> (r. Joanne Popinska, 2025). Zdroj MFDF Ji.hlava

Na druhou stranu považuji za důležité neopouštět jistou opatrnost. Nová imerzivnost není stabilní kategorie; je spíše pracovním názvem pro proces, který právě probíhá a který ještě není uzavřený. Přesto věřím, že už dnes můžeme pozorovat dost znaků nasvědčujících, že nejde pouze o efemérní estetickou módu. Mění se totiž nejen technologie, ale především organizace divácké zkušenosti, tedy způsob, jakým jsme vyzýváni být s dílem, pohybovat se v něm, spoluutvářet je a nechat se jím pohltit.

Podoby nové imerzivnosti: různé režimy vtahující zkušenosti

Zřejmě nejčastější jsou headsetové XR formáty, tedy virtuální, rozšířená a smíšená realita. Pocit ponoření bývá nejsnáze rozpoznatelný, protože zařízení doslova proměňuje perceptivní horizont: návštěvnice vstupuje do simulovaného prostředí. Současná nová imerzivnost stále častěji vzniká tam, kde technologie téměř mizí z „dohledu“. Typickým příkladem jsou velkoplošné obklopující instalace, jejichž princip nespočívá v individuálním zážitku, ale naopak v kolektivně sdíleném prostředí. Vstoupit do projekční výstavy dnes často znamená ocitnout se uvnitř rytmizovaného prostoru světla, pohyblivých obrazů, zvuku a pohybu, kde není jasné, zda jsme ještě diváky, nebo už součástí scénografie. Reflexe věnovaná pařížským Ateliers des Lumières uvádí, že právě frameless výstavy proměňují návštěvnictvo v „multisenzoricky aktivované účastníky“, jejichž role se zásadně liší od tradičního galerijního diváctví. Když obraz přestává mít rám, mění se taky způsob orientace v díle.

Přehledová studie Chiary Innocente a kolektivu,2) založená na analýze pětašedesáti studií z oblasti zkoumání kulturního dědictví, ukazuje, že právě headsetové systémy a „CAVE“ prostředí (velkoplošné projekce, ať už jsou realizovány soustavou projektorů, anebo velkorozměrnými LED plochami) dosahují vyvolání mimořádně silného efektu přítomnosti, vtaženosti diváctva; studie dále poukazuje na možnosti vzdělávání skrze silnou angažovanost v díle, zároveň však zdůrazňuje limity použitelnosti, individualizaci zážitku a logistickou náročnost.

Phoenix des Lumières. Foto Vincent Pinson/Culturespaces 

Jinou podobu zážitku představuje rozšířená realita, která není založená na monumentálním pohlcení. Nebuduje vlastní vydělený svět, ale proměňuje ten stávající. Místo „vstupu jinam“ dochází k vrstvení přítomnosti: fyzický exponát zůstává na místě, zároveň je však doplněn digitální vrstvou významů. Mnoho galerií a muzeí vytváří k výstavám také mobilní aplikace. Příklad z Kastějevova muzea umění v Almaty ukazuje, že i relativně nenápadné AR rozhraní může zásadně proměnit způsob orientace v expozici: exponáty začínají „odpovídat“, rozvíjet vlastní vizuální příběhy, čímž otevírají další interpretační roviny.3) V tomto případě nová imerzivnost nevzniká skrze obklopení, ale skrze rozvětvení reality.

Neorientujme se ale pouze skrze jednoduchou taxonomii zařízení. Rozlišovat mezi VR, AR, MR, XR, projekcemi či LED stěnami je technicky důležité, ale pro pochopení estetické zkušenosti často nedostačující. Nejde pouze o to, jakou technologii používáme, ale hlavně o to, jaký způsob přítomnosti se pro diváctvo vytváří. Nová imerzivnost se organizuje především kolem různých režimů „bytí uvnitř“, tedy různých způsobů, jimiž je člověk vtahován do situace, která reorganizuje jeho pozornost, pohyb, kognici i vztah k prostoru.

Na filmových festivalech se v posledních patnácti letech také setkávají prvky filmu, herního designu, instalace i performance. Návštěvnictvo se nepohybuje mezi jasně oddělenými kategoriemi, ale spíše mezi různými podobami přítomnosti. Některá díla vyžadují aktivní rozhodování, jiná pouze pobyt v obklopujícím prostředí; některá se podobají filmu, jiná připomínají interaktivní divadlo či kolektivní hru. Právě zde se podle mého názoru nejsilněji ukazuje, že nová imerzivnost není médium, ale kulturní logika – způsob organizace zkušenosti, jaký překračuje hranice tradičních uměleckých kategorií.

Co o nové imerzivnosti říká empirický výzkum

Jedním z častých kritických argumentů vůči imerzivnímu umění bývá podezření, že jde především o estetiku efektu, o technologicky posílený wow efekt, který rychle vyprchá a zanechá spíše údiv než hlubší prožitek. Současný empirický výzkum však tento předpoklad problematizuje a ukazuje, že se opravdu proměňují způsoby, jakými se organizuje pozornost, paměť, tělesné situování i poznávací a afektivní charakter zkušenosti.

„Každý nový kulturní pojem je do jisté míry pokusem uspořádat pole proměn, které ještě není stabilní. Jeden ze sporů se týká otázky hodnoty.“

Neuroestetika posledních let postupně opouští laboratorní prostředí a přesouvá se přímo do výstavních prostor. Studie Giulia Tomasetiga a kolektivu4) srovnávala fyzickou výstavu s jejím virtuálním „digitálním dvojčetem“. Ukázalo se, že estetická zkušenost může být v některých případech srovnatelně intenzivní, a to včetně živosti vzpomínky po delším časovém odstupu. Tento závěr narušuje častou představu, že virtuální prostředí je nutně pouze chudší náhradou přímého kontaktu s uměním. Dan Luo a kolektiv5) ve výzkumu s více než třemi sty návštěvníky zjistili, že digitální imerzivní výstavy zvyšují pozornost, a dokonce i subjektivní „kvalitu“ zážitku a celkovou spokojenost návštěvnictva oproti tradičním výstavním formátům. Zároveň však platí, že intenzita sama nestačí. Studie Ning Wanga a kolektivu6) upozorňuje, že diváckou kvalitu imerzivního zážitku významně ovlivňují faktory, které bychom mohli označit za „měkké“: atmosféra na místě, důvěra v instituci či podoba průvodního výkladu nebo popisu.

Zároveň je třeba zachovat interpretační opatrnost. Mnohé studie pracují s relativně malými vzorky, studentskou populací či redukovanými fyziologickými ukazateli. Empirický výzkum zatím neříká, co přesně nová imerzivnost je; spíše ukazuje, že proměna uměleckých zážitků je dostatečně výrazná, aby stála za další zkoumání.

Spory, limity a ambivalence nové imerzivnosti

Každý nový kulturní pojem je do jisté míry pokusem uspořádat pole proměn, které ještě není stabilní. Jeden ze sporů se týká otázky hodnoty. Zastánci imerzivních forem často argumentují rozšířením přístupnosti umění, zesílenou intenzitou prožitku či schopností imerzivních děl vyvolat empatii. Existují samozřejmě situace, v nichž prostorové vyprávění otevírá zkušenost jinak a vhodněji než lineární reprezentace. A empirické studie (již zmíněné Luo et al., 2025; Tomasetig et al., 2026) z muzeí a výstavních prostor naznačují, že imerzivní prostředí opravdu mohou posilovat pozornost, pamatování i afektivní angažovanost.

Zároveň se však nová imerzivnost stále výrazněji propojuje s ekonomikou zážitku, s komerčním trhem velkoformátových projekcí a s investiční povahou takzvaných frameless prostorů. Birgit Mersmann v časopise On Curating například upozorňuje, že rychlý rozmach digitálních imerzivních prostorů nevytváří pouze nové estetické možnosti, ale také nový trh, kde se zkušenost stává produktem a pozornost obchodovatelnou entitou. A ekonomické podmínky samozřejmě mění i podoby děl a estetických zážitků. Ta důležitá kritická perspektiva zde je: Když se kultura učí pracovat s pohlcením, učí se současně pracovat s pozorností jako vzácným a exploatovatelným zdrojem.

Další napětí se týká autenticity a interpretační moci. Když vstupujeme do virtuální rekonstrukce historického prostoru, který je sám interpretací, ale mírou přesnosti historických reálií se „tváří“ jako skutečnost, kde potom leží hranice mezi vzděláváním a zavádějící iluzivností? Hyperrealistické prostředí samozřejmě vede k paradoxní situaci: Čím přesvědčivěji reprezentace působí, tím snáze může zakrýt vlastní interpretační rozhodnutí. Nová imerzivnost nejen rozšiřuje možnosti vnímání, ale zároveň proměňuje autoritu výkladu. Kurátor, designér prostředí či programátor stále častěji neurčuje pouze obsah sdělení, ale taky trajektorii pozornosti, tedy to, co lze vidět, slyšet, zažít a jak dlouho v dané situaci setrvat.

Phoenix des Lumières. Foto Vincent Pinson/Culturespaces 

Na závěr je tady ještě problém akademický, či spíše metodologický. Empirický výzkum (nové) imerzivnosti zatím zůstává velmi fragmentární. Neuroestetické studie bývají metodologicky pozoruhodné, ale často pracují s menšími vzorky či omezeným množstvím proměnných; festivalový výzkum naopak zaostává za samotnou praxí a často se musí opírat o kurátorské texty a institucionální dokumenty. Věda tedy novou imerzivnost teprve dohání.

Od pozorování k pobytu uvnitř situace

S novou imerzivností nesledujeme pouze technologické inovace. Nastává proměna kulturní imaginace, změna v tom, jak si představujeme vztah mezi člověkem a dílem. Dlouhá staletí byla estetická zkušenost organizována především kolem odstupu: obraz před námi, jeviště před publikem, filmové plátno oddělené tmou sálu. Současnost tento model pozvolna rozvolňuje.

Nová imerzivnost ukazuje tendenci: přesun od reprezentace směrem k situaci, od sledování k přítomnosti, od diváctví k participaci. V tomto smyslu není rozhodující, zda návštěvnice používá headset, prochází projekční krajinou nebo se pohybuje v galerii doplněné rozšířenou realitou. Rozhodující je změna role: už nestojí pouze před dílem, ale vstupuje do něj. Právě tato reorganizace pozornosti, pohybu a kognitivního i afektivního naladění může být jedním z nejvýraznějších kulturních posunů posledních let.

---

Poznámky:

1) Francesca Perotto, Immersivity. “International Lexicon of Aesthetics”, Spring 2023 Edition, URL =
https://lexicon.mimesisjournals.com/archive/2023/spring/Immersivity.pdf. DOI: 10.7413/18258630135.

2) Chiara Innocente, Luca Ulrich, Sandro Moos, Enrico Vezzetti, A framework study on the use of immersive XR technologies in the cultural heritage domain. In: JOURNAL OF CULTURAL HERITAGE. ISSN 1296-2074.

3) Madina Ipalakova, Zhiger Bolatov, Yevgeniya Daineko, Dana Tsoy, Damir Khojayev, Ekaterina Reznikova, An Augmented Reality Mobile App for Recognizing and Visualizing Museum Exhibits. Computers 14, 2025, no. 11: 492.

4) G. Tomasetig, A. Maravita, C. Laera et al. Aesthetic experience in the physical and immersive virtual space. Virtual Reality, 2026.

5) Dan Luo, Lieve Doucé, Karin Nys, Immersive Art Exhibitions: Sensory Intensity Effects on Visitor Satisfaction via Visitor Attention and Visitor Experience. Visitor Studies, 26 Jun 2025. DOI: 10.1080/10645578.2025.2510838.

6) N. Wang, C. Jia, J. Wang et al, Identifying key factors influencing immersive experiences in virtual reality enhanced museums. Sci Rep 15, 31990, 2025.

Podpořte nás