DOK.REVUE

Jediný český časopis o dokumentu

Molleindustria a kritika korporátní moci

Blog

Molleindustria a kritika korporátní moci

12. 5. 2016 / AUTOR: Helena Bendová
Vyzkoušejte si vedoucí pozici v McDonaldu nebo zkuste těžit ropu tak, abyste neustále zvyšovali zisk firmy, nabádají hry italského vývojáře Pederciniho. Jeho cílem je upozornit nejen na zákulisní praktiky velkých korporátních firem.

Italský herní vývojář Paolo Pedercini svoji tvorbu prezentuje pod názvem projektu Molleindustria, což v překladu znamená „měkký průmysl“. V manifestu, jenž napsal při zrodu Molleindustria v roce 2003, to vysvětluje takto: „Molleindustria znamená teorii a praxi měkkého konfliktu – záludného, virálního, guerillového, podprahového konfliktu probíhajícího prostřednictvím videoher a uvnitř nich.“1) Coby levicově orientovaný umělec se snaží svými flashovými, zdarma na internetu distribuovanými hrami reflektovat především rozličná politická a sociální témata. Jedno z témat, ke kterým se opakovaně vrací, je korporátní moc a její důsledky pro společnost a přírodu. Herní médium umožňuje velmi dobře rozkrývat vzájemně provázanou síť procesů a celkový systém, který tyto procesy tvoří. Při analyzování mechanismů fungování velkých korporací a toho, jaké důsledky má produkce a konzumace jejich produktů, Pedercini právě tuto schopnost her využívá.

Mc Donald´s Videogame (2006) si vypůjčuje oblíbený žánr manažerských strategií, aby sarkasticky simulovala rozvoj nadnárodní fastfoodové korporace. U zrodu hry byla inspirace knihou Jeremy Rifkina Beyond Beef (1992, Co je za hovězím masem), která dokumentuje, jak masná produkce negativně ovlivňuje přírodu i lidské zdraví. Ve hře máme za úkol provádět veškeré úkony, které firmě zaručí co největší prodej hamburgerů, a tedy co největší zisky, bez ohledu na veškeré environmentální, sociální či zdravotní dopady. Dostat se do plusových čísel přitom není snadné a bez použití mnoha neekologických či podvodných kroků se nám to nepodaří: naše pole a pastviny v Jižní Americe tak postupně zabírají plochu, jež dříve náležela deštným pralesům, krávám jsou podávány růstové hormony a zaměstnanci samotných fastfoodových restaurací jsou nuceni pracovat v takovém tempu, že po čase přestávají být schopni se na zákazníky zářivě usmívat, za což je samozřejmě coby „správní šéfové“ trestáme, případně rovnou vyhazujeme z práce. Vztah s veřejností, jež si postupem doby začíná stěžovat na ekologickou zátěž, která je s hamburgery spjata, a na epidemii obezity, pak můžeme řešit různými fikanými postupy: co třeba začít na obalu hamburgerů zveřejňovat jejich výživové složení, aby to vypadalo, že naše firma myslí na zdraví zákazníků? Až děsivé mechanismy stojící za oním krátkým tučným požitkem ve fastfoodu jsou zde zpodobeny pro Pederciniho typicky ve veselé, pestrobarevné grafice s roztomilými postavičkami zaměstnanců firmy, což jen posiluje ironický účinek hry. Mc Donald´s Videogame potěší komplexně provázanou a ne zcela snadnou hratelností, která je zábavná, ale i mrazivá vzhledem k nemorálním volbám, do nichž nás systém založený čistě na zvyšování zisku nutí.

Podobně sofistikovaná a tragikomická je pak také strategie Oiligarchy (2008). Pedercini ji charakterizoval takto: „Oiligarchy je ambiciózní hra: snaží se popsat, jak se Spojené státy staly závislými na ropě, jak se to mohlo odehrát jinak a jak by vypadal úspěšný či naopak neúspěšný přechod k postkarbonové společnosti.“2) Podobně jako v Mc Donald´s Videogame i zde hrajeme za „ty špatné“, tj. za rozrůstající se ropnou korporaci těžící nejprve ve Spojených státech, postupně ale rozšiřující své působiště na ropná naleziště na Aljašce, ve Venezuele, v Nigérii a v Iráku. Hra začíná po druhé světové válce a může zobrazovat i jakoby budoucí události, mně se například podařilo hrát až do roku 2040, kdy celosvětový nedostatek ropy a její vysoká cena při současné vysoké závislosti společnosti na jejím používání vedly k apokalyptickému závěru, navzdory, či právě proto, že jsem za onu korporaci hrála „dobře“, tj. tak, abych neustále zvyšovala její produkci ropy a její zisky. Jak hra ukazuje, ropa není produkt, který by existoval odtrženě od okolního světa – poptávka po ropě a možnosti jejího těžení jsou úzce spjaty s politickými rozhodnutími, která preferují automobilovou dopravu a určité typy hnojiv a která se dokonce nebojí kvůli ropě zasahovat do suverenity jiných států. Politické lobbování je tak podstatnou součástí toho, co ve hře musíte dělat, pokud chcete finančně prosperovat a rozšiřovat svou firmu.

Z herního hlediska je velmi zábavné, ale zároveň až děsivé prozkoumávat jednotlivé možnosti, které nám tento sarkastický herní systém nabízí. Hra na jednu stranu dokumentárně odkazuje ke konkrétním historickým událostem, jako je válka v Iráku nebo objev globální změny klimatu, na druhou stranu si ale s dějinami pohrává – zjednodušuje je, vybírá jen určité provokativní interpretace historie, nabízí i očividně fikční situace. Často tak jako hráči váháme, zda se to, co hra zobrazuje, doopravdy stalo, či zda se to mělo anebo mohlo stát. Pro zvídavé Pedercini hru doplnil ještě obsáhlým textem, kde odkazuje na rozličné historické zdroje, z nichž při tvorbě hry vycházel.3) Coby hráč tak můžete například váhat, zda zobrazení války v Iráku jako čehosi, co bylo podmíněno čistě americkou touhou získat tamní ropná naleziště, není příliš reduktivní a vlastně nepravdivé. Zdá se přitom, že hra vychází záměrně vstříc i takovéto polemické reakci, která nás v ideálním případě nutí pokusit se zjistit, jak to bylo doopravdy. Podobná otevřenost vůči kritice ze strany hráčů, zakotvená v záměrně trochu zjednodušujícím pojetí určitých prvků, náleží podle mého soudu k největším kvalitám Pederciniho her. Oiligarchy je díky své komplexní hratelnosti Pederciniho nejvíce hranou hrou – jen během prvního měsíce po umístění na internet si ji zahrály (resp. alespoň otevřely) cca dva miliony hráčů.4)

Oiligarchy (2008)

Do kategorie jeho děl věnujících se takovýmto systémovým důsledkům kapitalismu by šlo zařadit ještě třeba To Build a Better Mousetrap (2014) či Trademarkville (2014), přiblížím už však jen poslední z této tematické skupiny jeho her, Phone Story (2011), která je netradiční vzhledem k použité platformě a způsobu distribuce. Phone Story je co do hraní jednoduchá a krátká hra snažící se upozornit na celý komplex sociálních a environmentálních problémů, které jsou spjaty s touhou lidí kupovat si stále nové, momentálně zrovna módní chytré telefony, přestože jsou jejich současné modely ještě plně funkční. Nadprodukce ve skutečnosti nepotřebných telefonů, jak hra v opět jednoduché, ale o to více znepokojivé pixelové grafice ukazuje, přitom vede např. ke zneužívání dělníků nucených v Asii vyrábět součástky telefonů v nelidských pracovních podmínkách (hra metaforicky zpracovává známý skandál čínské firmy Foxconn vyrábějící mimo jiné iPhony, v jejíž továrně se jen v roce 2010 pokusilo 18 zaměstnanců o sebevraždu, ve 14 případech úspěšně). „Nechceme, aby lidé přestali nakupovat smartphony, nicméně možná můžeme přispět k tomu, aby se změnilo vnímání technologického chtíče po novinkách, aby přestal být vnímán jako něco skvělého. Došlo k tomu už dříve s kožešinovými kabáty, diamanty, cigaretami a SUV – nevidím důvod, proč by se to nemohlo stát i s iPady,“ podotkl k cíli hry Pedercini v jednom rozhovoru.5)

Vtip této hry přitom spočívá mimo jiné v tom, že hru o všech těch extrémně škodlivých důsledcích výroby telefonů hrajete sami na mobilu – je to jediná Pederciniho hra, jež není distribuována volně na internetu, ale je prezentována jako mobilní. V současnosti se dá zakoupit v android verzi na Google Play, původně vyšla i na iPhony. Hned několik hodin po jejím zveřejnění na AppStore byla hra nicméně Applem z prodeje stažena a zakázána, protože podle této firmy narušuje hned několik nařízení v jejich distribuční politice na AppStoru: jejich kodex zakazuje mj. zobrazovat zneužívání dětí (hra ukazuje, jak těžba kovů, které jsou používány na součástky v telefonech, vede k dětské práci v afrických zemích) a vůbec jakýkoli „sporný či krutý“ obsah.6) Apple tak sice odstřihl od hry potenciálně velkou část hráčů, na druhou stranu tímto cenzurním zásahem jen podpořil její kritické vyznění a vyvolal svým zásahem mnoho ohlasů v tisku, což hře prospělo z hlediska propagace.

Tvorba Paola Pedercini překvapuje tím, jak je promyšlená po všech stránkách – jak sebereflexivně odkazuje na herní konvence a žánry, jak se ostře a polemicky dotýká aktuálních problémů dneška, jak kombinuje chytré herní mechaniky s půvabně abstrahovanou, výstižnou grafikou, jak využívá ironii jako osvobozující, myšlení podněcující prostředek, jak je postavena na nekompromisním tvůrčím přístupu, jenž nutně zahrnuje i reflexi produkčních a distribučních podmínek. Pederciniho hry někdy možná až příliš silně a okatě prezentují jedno určité, silně levicově či liberálně zabarvené hledisko na daný problém, ale většinou se jim právě touto vyhroceností daří vytvořit pro hráče produktivně problematickou pozici.


Poznámky

1) Pedercini, Paolo. „Molleindustria Manifesto“ [online]. Molleindustria.org. 14. 12. 2013 [pův. italská verze je z roku 2003]. [Cit. 10. 4. 2016.] Dostupné z: http://www.molleindustria.org/blog/molleindustria-manifesto-2003/.

2) Pedercini, Paolo. „Oliligarchy: postmortem“ [online]. Molleindustria.org. [Cit. 10. 4. 2016.] Dostupné z: http://www.molleindustria.org/oiligarchy-postmortem/.

3) Viz tamtéž.

4) Viz Pedercini, Paolo / Molleindustria. „Oiligarchy“. In: burrough, xtine (ed.). Net Works: Case Studies in Web Art and Design. New York – London: Routledge, 2011, s. 164.

5) Alexander, Leigh. „Interview: Molleindustria on Phone Story´s ´Objectionable´ Content“ [online]. Gamasutra. 14. 9. 2011. Dostupné z: http://www.gamasutra.com/view/news/126867/Interview_Molleindustria_On_Phone_Storys_Objectionable_Message.php.

6) Viz tamtéž.