DOK.REVUE

Jediný český časopis o dokumentu

Virtuální reality

Téma

Virtuální reality

14. 10. 2019 / AUTOR: Andrea Slováková
MFDF Ji.hlava již deset let sleduje audiovizuální díla, která prozkoumávají realitu ve formátech a médiích mimo promítací plátno. Letos tato část programu opět přináší dokumentární, vzdělávací či vědecké počítačové hry a u nás dosud nejrozsáhlejší přehlídku děl ve virtuální realitě, kterou jihlavský festival představuje již potřetí. Sociálně-kritické i politické reflexe, průniky do světa vědy, neznámé krajiny i silné příběhy dostávají prostor v lineárních i interaktivních dílech různorodých žánrů a podob. V rámci festivalu budou promítány v blocích 360° filmů ve VR kině (v DKO) i v podobě instalací.

Propracovanost a technologická i estetická úroveň děl ve virtuální realitě (VR) se v posledních čtyřech letech zvyšují závratným tempem. Vznikají lineární 360° filmy, které pracují i různě experimentují s konvencemi hraného a dokumentárního filmu a kromě natáčených obrazů vznikají i důmyslné a působivé animace používající rozličné techniky. Interaktivní zážitky (tzv. experience) pracují s tvůrčími postupy filmu a zároveň s prvky videoher, avšak jejich instalace stále častěji zahrnují také živé performance anebo se odehrávají ve stylizovaném prostředí. 

Propojení se skutečným světem

Jedním z výrazných trendů posledních dvou let je zásadní rozšiřování vztahu virtuálních děl k fyzickému světu, a to prostřednictvím scénografických prvků nebo živé akce. Minimalistickým příkladem je úprava podlahy pro instalaci Re-Animated, kde můžete chodit po kůře stromů, abyste zážitek lesa prožili co nejvíc fyzicky. Autor této VR instalace i videa Jakob Kudsk Steensen, inspirovaný příběhem ptáka moha hnědého, posledního svého druhu na světě, naprogramoval k vytvoření animovaného světa obrazy reálné fauny a flóry tak, aby „autonomně“ kolonizovaly ostrov a vytvořily jedinečný ekosystém. K tomu použil i simulační modely předpovídající budoucí klimatické scénáře. Rostliny, mech a hmyz reagují na impulzy hudby generované v reálném čase, přičemž dech a hlas publika také ovlivňují virtuální atmosféru – každá divačka či divák tedy prochází jiným jedinečným zážitkem. 

Komplexním příkladem díla s výraznými prvky fyzického světa je Cosmos within us, v němž individuálně prožívaný příběh promítaný v headsetu1) doprovázejí živí hudebníci, vypravěč i mix ruchů, přičemž divačku či diváka tohoto díla obletují dva asistenti, kteří doplňují čichové a hmatové podněty v korespondenci se sledovaným dílem. Mnohá díla jsou součástí velkého performativního celku a pracují s živými herci, hudebníky či vypravěčem, budují větší interaktivitu mezi diváky či jim svěřují různé role. Zajímavým přístupem je v případě živých děl prostor pro publikum, které může celé dílo sledovat jako představení, jako tomu bylo v případě díla Cosmos within us uvedeného na letošním filmovém festivalu v Benátkách.

„Film Ghost Fleet spojuje unikátní záběry natočené přímo na lodích s příběhem Thajce Tun Lina, který byl ve čtrnácti letech unesen a stejný počet let na lodi otročil, než ho zachránila humanitární organizace.“

Otroctví i terorismus pohledem VR

Mezi dokumentárními 360° filmy vynikají ty se sociální tematikou. Letošní vítěz soutěže lineárních VR děl na benátském festivalu, Daughters of Chibok, sleduje současný život žen ze zemědělské komunity v nigerijském Chiboku, odkud teroristická skupina Boko Haram v roce 2014 unesla 276 dospívajících dívek. Dílo vypráví o tragédii i právech žen prostřednictvím matek školaček, z nichž 112 se pořád nevrátilo domů. Ghost Fleet je drásavým dokumentárním svědectvím o moderním otroctví na indonéských rybářských lodích. Film spojuje unikátní záběry natočené přímo na lodích s příběhem Thajce Tun Lina, který byl ve čtrnácti letech unesen a stejný počet let na lodi otročil, než ho zachránila humanitární organizace. Abstraktnější povahu má Rooms, dokumentární úvaha nad sociální funkcí pokoje jakožto společenského konstruktu, která skrze pět komorních realit ukazuje archetypální způsoby využití místnosti k uspokojení lidských potřeb a kulturních rolí. Naopak spíš tradičním dokumentem je Made by Me, v němž sledujeme výrobu součástek digitálních výrobků, jež každodenně používáme, prostřednictvím pohledu na pracovní i životní podmínky dělníků v továrně v čínském městě Zhuhai.
 

Ghost Fleet
 

Vstoupit do obrazů

Výraznou tematickou tendencí mezi nejnovějšími VR díly je zaměření na rozbor výtvarných děl či směrů. Slavný obraz Ostrov mrtvých (1880) švýcarského symbolistního malíře Arnolda Böcklina byl dosud předmětem dokonce dvou VR zpracování. Jeho virtuální interpretace s názvem Isle of The Dead buduje fantastický svět obrazu jakožto prostoru bezčasí a lyrického bytí během plavby s převozníkem Charonem. Hudebním doprovodem je Rachmaninovova symfonická báseň, rovněž inspirovaná tímto mistrovským dílem. Podobně postupuje i VR dílo Le Cri, věnující se jednomu z nejvýznamnějších expresionistických obrazů Výkřik, který vytvořil norský malíř Edvard Munch ve třech verzích mezi lety 1893 a 1910. Tento obraz se ve virtuální realitě stává východiskem pro sugestivní prostorovou a interaktivní úvahu nad temnotou, inspiracemi a interpretacemi ztvárnění vnitřní i vnější hrůzy. Příkladem jednodušších postupů je prostorové rozpohybování prvků výtvarného díla, jak se to stalo například v případě dřevořezeb švýcarského výtvarníka Félixe Vallottona ve VR díle Unframed – The Intimacies. Trilogie Master´s vision je jiným typem reflexe – nenoří se do původního obrazu, ale obklopuje jej kontexty a informacemi o tvůrčích postupech malíře a zkoumá výtvarná díla skrze jejich příběh a rozbor s důrazem na pocity a působení na smysly diváka. VR zážitek věnovaný Monetovu obrazu Lekníny vypráví o malbě, která byla dlouhá léta skryta před zraky veřejnosti, a historický výzkum a nové metody analýzy umožnily ukázat nové poznatky o jejím původu a vzniku.

Koncepčně propracované The Total Dance Theatre existuje v podobě lineárního filmu i interaktivního zážitku. Sofistikovaná pocta vlivnému uměleckému hnutí Bauhaus dovádí do dosud neuskutečnitelných podob jevištní experimenty Oskara Schlemmera a Waltera Gropia. Díky choreografii Richarda Siegala se divák volně přibližuje k tanečníkům, přičemž každá složka tanečního, hudebního, kostýmního, scénografického a zvukového designu odkazuje na tvorbu Bauhausu.
 

Isle of The Dead
 

Naše krajina, náš domov

Častými motivy VR zážitků i filmů jsou krajina a ekosystém. Například dokument The Leap – Inside Architect Dorte Mandrup´s Mind je vhledem do uvažování slavné architektky Dorte Mandrup nad architekturou v Icefjordu v Grónsku a Waddenu v Dánsku, jež by měla být v souladu s okolní krajinou. Film se pozvolna stává úvahou o propojení estetiky, funkčnosti a udržitelnosti. Jiným příkladem této tendence je zvukový portrét Grónska -22,7°, který rovněž existuje v lineární i interaktivní podobě. Producent elektronické hudby Molécule pro toto dílo sbíral ruchy Arktidy a při teplotě -22,7° C hledal otisky a ozvuky přírodních procesů a dění a současně provází diváka procesem vzniku tohoto hudebního díla.

Virtuální realita dává prostor také strhujícím vyprávěním i vytváření fantazijních světů. Interaktivní dílo The Key buduje lyrický prostor s abstrahovanými bytostmi, v němž rozvíjí úvahu o bezpečí a domově. Divák v něm prochází metaforickou snovou cestou, jejíž úskalí a překážky mu pomáhají analyzovat otázky a rozhodnutí o blízkosti, ztrátě a vzájemnosti.


Poznámky

1) Headset pro virtuální realitu je zařízení nasazované na hlavu, jehož cílem je poskytnout zážitek z virtuální reality, ať už pro účely 3D simulace, či hraní počítačových her.