Tyto webové stránky používají soubory cookies, které nám pomáhají zlepšovat naše služby, personalizovat reklamy a analyzovat návštěvnost. Používáním našich stránek s tímto souhlasíte.
Více informací
DOK.REVUE

Jediný český časopis o dokumentu

Symbióza filmu a hry

Blog

Symbióza filmu a hry

2. 3. 2017 / AUTOR: Helena Bendová
Podle herní teoretičky Heleny Bendové přináší hra 1979 Revolution: Black Friday z prostředí íránské revoluce na konci 70. let mimo strhující příběhu také mnoho etických otázek. Je fotoaparát zbraň?

Dokumentární hra 1979 Revolution: Black Friday (2016) vypráví o revoluci v Íránu v letech 1978 a 1979, jež vedla ke svržení autokraticky vládnoucího šáha a k nastolení islamistické diktatury, která v této zemi panuje dodnes. Síla této výjimečné hry, jež vyhrála mj. velkou cenu poroty na uznávaném herním festivalu Indiecade v Los Angeles, spočívá jak v tématu, které zpracovává sice historickou látku, ale zároveň je velmi aktuální, tak i v jedinečně působivé kombinaci herních a filmových prostředků vyprávění.

Ve hře hrajete za mladého fotoreportéra Rezu, který se po několika letech vrací do Íránu ze studií v Německu. Tato cizost, ale zároveň tušená sounáležitost hlavního hrdiny dobře motivuje náš průzkum Teheránu a to, jak jsme uváděni do politické situace jinými postavami, především kamarádem Babakem. Role fotoreportéra, tedy pouhého svědka událostí, se zároveň stává příležitostí k některým z herních voleb, jimž jsme vystaveni: budeme opravdu pouhými svědky, nebo se rozhodneme do revoluce zapojit? Není i náš fotoaparát vlastně zbraní? Pokud se rozhodneme zapojit, tak s kým z mnoha různých skupin, jež do revoluce vstoupily? A rozhodneme se v takovém případě využít jen nenásilné, nebo i násilné prostředky? Narativní linie popisující samotné události revoluce je zarámována druhou narativní linkou, jež se odehrává o 2 roky později, kdy hlavní hrdina padne do zajetí islamistického režimu. Tvůrcům se tak od začátku daří nastolit komplexní perspektivu: vnímáme podrobně důvody lidí k odporu vůči Šáhovi, národní vzepětí vedoucí k revoluci, ale nahlížíme zároveň rovnou i její neblahé důsledky, její vyústění v jinou formu diktatury. Realističnost prožitku je způsobena nejen mnoha autentickými detaily, civilními dialogy, dobře prokreslenou charakterizací postav, ale také tím, že coby hráč při interaktivních volbách narážíme na limity svého obvykle bezstarostného přístupu k hraní. Osobně se mi například povedlo v roli Rezy zemřít asi jen deset minut po začátku hry – protože jsem si při výslechu hrála na hrdinku, což samozřejmě v herní rekonstrukci reálné věznice Evin, v níž zemřely tisíce lidí, nakonec nemohlo dopadnout jinak. V takovýchto nemilosrdně pravdivých momentech hra vyjevuje svoji sílu interaktivního zážitku, který nás skrze osobní prožitek a volby seznamuje s tím, jaké důsledky by naše simulovaná rozhodnutí měla v reálných situacích.

Foto: inkstories.com

1979 Revolution: Black Friday nepůsobí jako typická edukativní hra – primárně je to dramatický, strhující příběh, který zároveň přináší spoustu historicky přesných a podložených informací a vedle toho i mnoho obecnějších otázek, často etického charakteru. Edukativní hry leckdy trpí tím, že nám příliš okatě, někdy až otravně vnucují nějaké poučné informace; u 1979 Revolution je příběh vystavěn tak, že vy sami jako hráči jste zvědaví na doplňující informace, protože činí celkový zážitek propracovanějším a svět hry živějším a autentičtějším. Tvůrci si dali záležet, aby historická fakta, zakládající dokumentaristický charakter hry, byla přínosná nejen z hlediska pochopení dobové politické situace, ale aby fungovala i z narativního a imerzivního hlediska, tedy aby nám přibližovala prostředí Teheránu a život hlavních hrdinů hry. Dosahováno je toho např. tím, že se dozvíme hodně i o tehdejší íránské kultuře (jak se šířila populární hudba, jaká zpěvačka byla tehdy oblíbená a proč) nebo o zvycích každodenního života (např. co Íránci chápou jako slušné či neslušné, jak se projevuje jejich pohostinnost). Důraz na tyto dějiny každodennosti (pití čaje, distribuce hudby skrze pirátsky nahrávané kazety atd.) pomáhá ukazovat Íránce jako lidi, kteří jsou nám okamžitě blízcí, do jejichž životů se můžeme bez problémů vcítit, navzdory časové i kulturní vzdálenosti. Na rozdíl od velké části edukativních/dokumentárních her navíc 1979 Revolution necílí na mladé publikum – je to dospělá hra pro dospělé hráče, která nikde neslevuje ze svého dramatického tempa jen proto, aby ji pochopili i ti „mladší“, nikde se nesnaží zjemňovat brutalitu ukazovaného násilí, aby získala výhodnější rating z hlediska věkové přístupnosti. Toto upřednostnění síly prožitku před edukativním účelem vede k tomu, že např. scény s vyšetřovatelem mučícím hlavního hrdinu ve vězení Evin mohou vyznívat autenticky děsivě.

Jako někoho, kdo se věnuje reflexi kinematografie a chystá na FAMU vznik oboru herního designu, mne na této hře asi nejvíc zaujal způsob, jak je zde efektivně využita síla audiovizuálního vyprávění kombinujícího v sobě zcela symbiotickým způsobem prvky z filmu i z her. Určitý proud počítačových her k takovéto bezešvé fúzi míří (viz třeba hry Davida Cage, Hidea Kodžimy, studia Telltale Games), ale ne vždy bývá dosaženo tak působivého výsledku. Jedna z příčin úspěchu podle mne tkví v tom, že tvůrci hry v ní zúročili své mnohaleté profesionální zkušenosti a vzdělání v obou těchto uměleckých druzích. Hlavní autor hry Navid Khonsari, jenž je íránsko-kanadského původu, hru založil do jisté míry na svých osobních vzpomínkách na íránskou kulturu i revoluci, kterou v této zemi zažil coby desetileté dítě, načež jeho rodina emigrovala do Kanady. Khonsari vystudoval posléze historii a film, působil coby režisér filmových scén (cinematics director) na mnoha AAA hrách (série Grand Theft Auto, Max Payne, horor Alan Wake aj.) a zároveň se věnoval i natáčení dokumentů. Jeho manželka Vassilli Khonsari, s níž na hře spolupracoval, vystudovala film a vizuální antropologii a stála za pečlivým výzkumem, který vzniku 1979 Revolution předcházel – tvůrci mj. opatřili a do hry začlenili množství dobových fotografií a vedli rozhovory s více než 40 pamětníky. Důraz na filmařskou stránku, který manželé Khonsariovi se svými spolupracovníky do hry vnášejí, je vidět na mnoha aspektech. Všechny postavy nadabovali a vizuálně ztvárnili pomocí motion capture techniky profesionální herci íránského původu žijící v Americe. Vzhledem k omezeným finančním prostředkům se 150 stran dlouhý scénář natáčel sice jen 4 dny (pronájem motion capture studia je velmi drahý), ale Khonsarimu se podařilo získat velmi dobré herce (do jejich filmografie patří např. Homeland, House of Cards, American Sniper) a na profesionálně odvedeném výsledku tak ona rychlost natáčení nebyla znát – všechny postavy působí velmi realisticky v tom, jak se hýbou, mluví a chovají. Virtuální kameru v této hře mají ve většině scén v rukou sami autoři, díky čemuž je také výrazně posilován kinematografický ráz díla. Například ve scénách z výslechové místnosti efektivně používají nadhledy a podhledy, aby zdůraznili bezmoc hlavního hrdiny a to, jak si s ním jeho sadistický vyšetřovatel pohrává jako kočka s myší. Práce se světlem a stínem v jednotlivých scénách také napomáhá dramatickému efektu podobně, jako jsme na to zvyklí z kinematografie – viz například emotivní scéna z domu hrdinových rodičů, kde Rezův otec využije chvíli výpadku proudu, aby v intimitě tmy synovi řekl, co si doopravdy myslí.

Foto: inkstories.com

Hra byla nepřekvapivě v samotném Íránu zakázána, protože podle íránských cenzurních úřadů přináší nepravdivý obraz revoluce a mohla by „otrávit mysl mladých lidí“.1) Každá webová stránka, která distribuuje nebo i jen zmiňuje tuto hru, je v Íránu blokována. Ink Stories přesto nechali hru nadabovat i do farsí, západní perštiny, kterou se v Íránu mluví, protože i přes cenzurní zákaz je část Íránců schopná se ke hře dostat skrze využití falešných IP adres apod. Studio nechalo udělat také tureckou a ruskou jazykovou verzi, ve snaze dostat hru právě do těch oblastí, kde v současné době probíhají podobně velké a nebezpečné společenské změny jako v Íránu v 70. letech. Hry si povšimla i Organizace spojených národů ve zprávě nazvané Empathy, Perspective and Complicity: How Digital Games can support Peace Education and Conflict Resolution (Empatie, perspektiva, spoluúčast: jak mohou digitální hry podpořit mírové vzdělávání a řešení konfliktů), kde je 1979 Revolution citována jako příkladné dílo napomáhající boji s předsudky a komplexnímu vhledu do politických konfliktů.2) Autor zprávy Paul Darvasi nicméně upozorňuje, že z dosavadních (nemnoha) empirických výzkumů se zdá, že počítačové hry podobného typu dokážou proměnit spíše názory lidí, kteří nebyli sami účastníky dané události, než přímých pamětníků, kteří bývají ve své loajalitě k určité straně sporu hůře ovlivnitelní argumenty a méně svolní empaticky se projektovat do „nepřátel“.
 


Poznámky:

1) Oliver Cragg. „PC game 1979 Revolution: Black Friday banned in Iran, accused of 'hostile intentions'“ [online]. International Bussiness Times. 9. 6. 2016. Dostupné z: http://www.ibtimes.co.uk/pc-game-1979-revolution-black-friday-banned-iran-accused-hostile-intentions-1564600.

2) Viz např. Colin Campbell. „Here’s why the UN is getting interested in video games“ [online]. Polygon. 24. 1. 2017. Dostupné z: http://www.polygon.com/features/2017/1/24/14364864/unesco-video-games-report.