DOK.REVUE

Jediný český časopis o dokumentu

Peripetie virtuálních světů

Téma

Peripetie virtuálních světů

15. 10. 2018 / AUTOR: Andrea Slováková
Dramaturgyně Ji.hlavské VR Zone Andrea Slováková o nejnovějších trendech ve virtuální realitě

V uplynulých třech letech nastal nejdříve pozvolný a v posledním roce rapidní nárůst obsahů pro prostředí virtuální reality (VR), a to jak v oblasti užitných děl, prezentací a reklam, tak v oblasti umění, kde se masivně rozvíjí i podoby kinematografie a výtvarných a performativních umění.

Zatímco na festivalu v Cannes, kde je VR věnována polovina podzemního křídla Palais, dává prezentace důraz na byznys a vedle VR kina a diskuzního sálu je složena ze stánků veletržního typu předvádějících prezentační a natáčecí techniku, festival v Benátkách hledá především nové umělecké konvence a jako první udělal pro VR díla soutěž ve třech kategoriích (nejlepší imerzivní vyprávění, nejlepší interaktivní obsah a nejlepší lineární obsah – příběh). Na tomto příkladu lze vidět, jak silný diskurzivní vliv mají instituce festivalů: ovlivnit mohou třeba podobu taxonomií v nové umělecké oblasti právě podle kategorií, které vzniknou pro účely soutěžního roztřídění obsahů. Instituce dá tomuto dělení váhu a umožňuje mu v myslích diváků (uživatelů) zdomácnět. 

Masivní využití VR videí se děje v průmyslu i ve vědních oborech, například medicíně. Růst a možnost dalšího rozvoje obsahů táhnou právě byznys týkající se technologií a velké společnosti využívající VR pro zatraktivnění i zpřesnění prezentace (v České republice je například jedním z největších producentů VR obsahu studio firmy Škoda Auto). Na druhé straně vývoje stojí herní průmysl. Typické začátky technologické determinace podob obsahu už jsou pro VR tvorbu za námi (vzpomeňme na začátky 3D filmu, ty první 20minutové filmy z podmořského světa anebo muzea dinosaurů; pro VR to bylo velmi podobné). A technologie (typicky Oculus Rift anebo HTC Vive) je pro domácího uživatele pohodlně na dosah. Navíc zcela dostupné (i finančně) jsou VR geary (v podstatě „jen“ brýle s potřebnou optikou, do nichž se vkládá výkonný smartphone, na němž se 360° obsah pustí). I natáčecí zařízení v amatérských řadách jsou dobře dostupná (nejlevnější 360° kamera stojí kolem 5 tis. korun). A navíc Facebook i YouTube 360° videa podporují, takže není problém je pak šířit.

VR už konečně upustilo od přepracovávání obsahů ze starších médií a vynalézá i vlastní výrazové prostředky. 

Unrest

Festivaly, avšak ani galerie, způsoby instalací zatím příliš důsledně nepropracovaly, protože VR bývá typicky spíše součástí souboru různorodých děl, přičemž určujícím je stále celkový kurátorský koncept. (I tyto otázky budeme promýšlet s dramaturgy, distributory a galeristy v rámci 4. ročníku Konference Fascinace při 22. MFDF Ji.hlava.)

Možnosti reprezentace v prostředí VR mají určité limity (například rozlišení natáčeného obrazu) a pomalu se utvářejí druhové a žánrové konvence, které lze rozeznat na vyprávění, stavbě příběhů, práci se zvukem. Naopak vizualita prochází nejdivočejšími proměnami. Otázka dojmu realističnosti tím také nabírá nové problematizace. Ve způsobech prezentace lze zatím využít základní rozdělení na kino (ve Švýcarsku už například existuje síť VR kin) a instalace. I některé festivaly tento způsob prezentace využívají (na Ji.hlavě také najdete kino s otočnými židlemi, kde každý divák ve svých brýlích vidí kolem sebe ten samý obsah ve stejném čase – navštívit můžete osm různých bloků krátkých 360° filmů). Interaktivní instalace, tzv. „zážitky“ (experience; i když zde ta taxonomie právě není zatím dostatečná, protože určitý typ „zážitků“ lze vidět i v kině), mohou zahrnovat také scénografické či performativní prvky (na Ji.hlavě třeba dílo Unrest). V oblasti uměleckých děl jsou právě tato propojení silně rostoucím trendem. Instalace umožňují divákovi ve virtuálním světě fungovat, myslet v něm, ale díky možnosti i fyzického pohybu, který se do virtuálního prostoru promítá, i tělu vysílat signály, že je reálně přítomno právě v tom vykonstruovaném světě. 

Propracovává se vizualita, když dokumentární obrazy jsou zatím nedostatečné především kvůli rozlišení (ve výsledku se divák typicky dívá na rozlišení poloviny HD), vedle natáčení se tedy logicky rozvíjí především různé postupy animace (třeba i malba vodovými barvami – na Ji.hlavě budou diváci moci zhlédnout v díle The Bridge). Nové médium ale už konečně vystoupilo z postupů mechanického transponování typů obsahů ze starších médií (typicky filmu) a kromě nových režimů vyprávění a stavby světa díla (na Ji.hlavě například Make Noise) vynalézá i vlastní výrazové prostředky. Takzvaná „nucená perspektiva“, kterou je možné v některých střihacích softwarech určit, které pootočení obrazu bude vést divákův pohled po střihu (tvůrci softwaru vycházeli ze statistických dat sledování pohybu očí a pozornosti diváka).

Imerzivnost, ponoření, až rozpuštění se ve VR prostředí, je maximalizovaná, ale z hlediska trvání zážitku nesmírně prchavá.

Make Noise

Při natáčení 360° filmů se liší i složení štábů. Například střihač má vedle role dramaturgické také důležitou úlohu při tzv. „sešívání“ obrazu z 360° kamery, kdy musí jednotlivé pláty pospojovat tak, aby byly švy co nejméně patrné a zároveň objekty ukazované co nejvíc realisticky. Kameramani v zahraniční tvorbě táhnou zkoumání, resp. hledání nových obrazových možností (například experimentují s hloubkou ostrosti, možnostmi přiblížení se natáčeným předmětům, makrodetaily, které jsou při současné natáčecí technice téměř nemožné kvůli extrémní deformaci natáčeného). Jako další pevný bod rozvoje VR tvorby je řetězec infrastruktury: existují různé vzdělávací možnosti (tréninkové workshopy pro tvorbu VR obsahu, ale i práce ve školách – například Centrum audiovizuálních studií na FAMU).

Imerzivnost, ponoření, až rozpuštění se ve VR prostředí, je maximalizovaná, ale z hlediska trvání zážitku nesmírně prchavá. Možnost úplného vnoření paradoxně na moc iluze upoutává. Po překonání úvodního wow efektu je ponor silný, ale po složení brýlí je šok ze změny mnohem citelnější, než když vyjdeme z kina s působivým filmovým zážitkem. VR díla se ale také hrají s narativními strategiemi, protože VR umožňuje vynalézat nové postupy, jak může vypravěč v příběhu zavádět či být nespolehlivý (na Ji.hlavě např. Dinner party). Zvuk pracuje podobně jako prostorová stopa ve filmu; určující je jeho směr, umístění zdroje, ale také popisnost anebo metaforičnost. I když některé obsahy ve VR mohou budit zatím spíše dojem bláznivosti než koncepčnosti, je nesporné, že se objevují nové výrazové prostředky a estetické strategie.