DOK.REVUE

Jediný český časopis o dokumentu

Jak dokumentarizovat hru

Blog

Jak dokumentarizovat hru

15. 12. 2016 / AUTOR: Helena Bendová
Herní teoretička Helena Bendová vysvětluje, jak mohou herní vývojáři narušit velmi silné tendence hráčského vnímání počítačových her jako fikčních děl.

Tendence vnímat umělecká díla jako fikční podle Rogera Odina1) převažuje nad tendencí vnímat je jako dokumentární. Nejen že např. filmoví diváci vyhledávají spíše hrané snímky než dokumentární (jak je vidět na (ne)poměru těchto druhů filmů v kinech a na číslech návštěvnosti), ale i při sledování díla, které bylo natočeno a v doprovodných materiálech označeno jako nonfikční, mají diváci leckdy snahu vnímat jej přesto alespoň chvílemi jako fikční dílo, tedy mj. propojovat si zobrazované události do nějakého příběhu a umístit se do distancovanější divácké pozice. Je to dáno pravděpodobně několika faktory.

Zaprvé tím, že fikční tvorby existuje v poměru k té nonfikční v oblasti umění víc a jsme tudíž v rámci naší kultury zvyklí spíše očekávat, že se nám tvůrci budou snažit vyprávět imaginární příběhy než předávat faktograficky věrné zprávy o světě. Naší prvotní volbou při zapnutí televize nebo příchodu do kina tak bývá snaha začít vnímat dané dílo coby imaginární hru na svět a události, které existují pouze jakoby.

Zadruhé bývá fikce obecně oblíbenější než nonfikce u diváků, čtenářů i hráčů, protože nám poskytuje svým způsobem bezpečnější a jednodušší zážitek. U dokumentární tvorby se zobrazované události odehrávají v našem vlastním světě, což nás činí leckdy až nepříjemně morálně spolu zodpovědnými, a jsme nuceni se také vyrovnávat s tím, že dané dílo nám může lhát (oproti tomu fikci coby imaginární konstrukt nemá smysl hodnotit v pojmech pravda/lež).

Zatřetí pak rozliční vědci z oblasti kognitivní a evoluční psychologie, neurologie a naratologie cca od 80. let minulého století poukazují na to, že náš mozek je nastaven na narativní způsob vnímání událostí – je to pro člověka velmi efektivní, i když zároveň leckdy reduktivní způsob, jak rozumět světu kolem i sobě samému. Z evolučního hlediska se zdá být vyprávění imaginárních příběhů a schopnost vymýšlet si různé fantazijní scénáře jednou z klíčových výhod lidských mozků: pomocí těchto imaginárních scénářů se učíme, jak řešit všemožné problémy, včetně těch, které by pouze mohly nastat. Dává proto evoluční smysl, že vymýšlení a vyprávění fikčních příběhů je pro lidi univerzálně velmi potěšující a radost přinášející činností – náš mozek se zdá být geneticky nastaven, aby nás takto odměňoval za trénink v imaginaci a v empatii, který nám prožívání a konstruování fikce přináší.

September 12th (2003)

Pokud je velmi silná divácká tendence fikcionalizovat i dokumentární filmy, založené na fotografickém, indexikálním, zobrazení světa, pak v případě počítačových her, pracujících v naprosté většině s animovanými obrazy, je tato tendence, zdá se, ještě intenzivnější. Zatímco filmy nás atakují až taktilně věrnou a detailní reprezentací reálných osob a míst, a upozorňují nás tak neustále na své sepětí s realitou (a i navzdory tomu se propůjčují celkem snadno k tvorbě fikčních světů), rozpixelovaná či polygonová grafika her okamžitě sugeruje svou nereálnost a artificiálnost. Úkolem tvůrců dokumentárních her (podobně jako filmových dokumentaristů) je tak poskytnout hráčům natolik silná vodítka dokumentárnosti, aby "zlomili" jejich zautomatizovanou a primárně nastavenou volbu vnímat hry jako fantazijní, fikční díla, a to v médiu, které na první pohled nepůsobí příliš dokumentárně. Jakým způsobem toho herní designéři dosahují?

Když porovnáme například hry Papers, Please a This War of Mine (obvykle chápané jako fikční, i když ve výsledku vyprávějí o reálném světě) a vedle toho That Dragon, Cancer2) a September 12th: A Toy World (často zařazované mezi hry dokumentární), je na první pohled těžké vidět mezi nimi jasný rozdíl. Všechny tyto čtyři hry pracují se stylizovanou grafikou a zobrazují realitu alegorickým, symbolickým způsobem. That Dragon, Cancer vypráví o prožitcích rodičů malého chlapce umírajícího na rakovinu výrazně narativní a vizuálně abstraktní formou zahrnující i rozličné metaforické scény (např. rakovinové bujení vizuálně zasahuje přímo do světa hry, když obří černé buňky "napadají" budovu nemocnice, v níž je hospitalizován dětský hrdina této hry). V krátké newsgame September 12th  reagující na americké bombardování blízkovýchodních měst po 11. září vidíme v jednoduché zkratce zobrazené anonymní arabské město s ženami v burkách a muži s typickými šátky na hlavách připomínající dětský animovaný film. Zásadním prvkem, který nás v případě těchto dvou her směřuje k tomu, abychom je od začátku přesto vnímali jako dokumentární, je naše znalost kontextu: jak That Dragon, Cancer, tak i September 12th byly v rozhovorech s tvůrci i v různých doprovodných materiálech neustále spojovány s konkrétní realitou, kterou se snaží zobrazit. Nicméně toto tzv. pragmatické kritérium dokumentárnosti, kdy hráče jejich povědomí o kontextu situace vnímání a o okolnostech vzniku hry přiměje chápat ji jako dokumentární, není jediná možnost, kterou mají tvůrci k dispozici.

Pro výchozí porovnání se můžeme ještě jednou obrátit ke kinematografii. François Jost píše, že dokumentární film odlišují od fikčního 3 typy jeho interních znaků3): 1) znaky světa (vidíme obrazy, které se v jistých aspektech podobají tomu, co známe z reality), 2) znaky autora (pravdivost obrazu je ukotvena v tom, kdo je jeho původcem – jeho autentifikující přítomnost se nějakým způsobem vepisuje do obrazů a zvuků díla), 3) znaky dokumentu (konvenční zákonitosti žánru, např. "mluvící hlavy", nás navádí k tomu, že dílo chápeme jako dokumentární). Pozice počítačových her je ztížena nejen kvůli tomu, že jejich obrazy nejsou tak silně podobné realitě jako u filmu a že přítomnost tvůrce se nevepisuje tak snadno do díla samotného, ale i proto, že proud dokumentárních her je prozatím poměrně slabý, neexistuje jich mnoho a nejsou jasně ustanoveny nějaké specifické konvence herní dokumentárnosti.

That Dragon, Cancer (2016)

Různé hry se pokoušejí nicméně vynalézat i tyto interní vodítka dokumentárnosti, obdobná tomu, co známe z kinematografie. Poměrně častou strategií tvůrců, jak dodat hře na silnějším dojmu propojení s realitou, je zapojování filmových, fotografických či zvukových materiálů, které působí jako (poměrně) autentické, tedy spjaté s určitým konkrétním okamžikem vzniku, jehož jsou stopou. V That Dragon, Cancer tak v průběhu hraní slyšíme ve voice overu debaty rodičů a sourozenců malého Joela, které dodávají hře silně dokumentární charakter. V leckterých hrách jsou používána videa, která přinášejí další informace a zakotvují hru v realitě (viz např. Never Alone, The Family Farmer nebo Homeland Guantanamo).

Vstup samotného autora do díla skrze jeho vlastní zobrazení v rámci scény či skrze slovní komentář ve voice overu v hrách oproti tomu prozatím, pokud vím, není moc častý. Jedním z nemnoha takovýchto autorských počinů je právě That Dragon, Cancer, kde ve zvukové stopě přímo slyšíme autory, kteří jsou zároveň i protagonisty hry, anebo například autobiografická hra Anny Anthropy Dis4ia, v níž je autorské hledisko zprostředkováno nápisy sdělujícími osobní prožitky autorky a jejím zobrazením v rámci hry ve zjednodušené pixelové podobě. Figura autora coby tazatele, průzkumníka a hybatele, jak ji známe třeba z Herzogových nebo Vachkových dokumentů, v dokumentárních hrách prozatím, alespoň pokud je mi známo, chybí.

Poslední Jostova kategorie interních znaků dokumentárnosti při aplikaci na počítačové hry selhává nejvíce. Dokumentární hry (prolínající se do určité míry s interaktivními webovými dokumenty, tzv. i-Docs) si občas vypůjčují konvence z filmových dokumentů, aby potvrdily svůj dokumentární status, ale nemohou prozatím čerpat z nějakého ustanoveného  a hráči rozpoznávaného rejstříku specificky herních konvencí dokumentárnosti – protože ty zatím neexistují. Některé konvencionalizované postupy se nicméně možná už rodí (např. možnost otevírat si databázi informací a videí coby jakýsi bonus fungující jako odměna za hraní) a další, vztahující se i přímo k herním mechanikám anebo specifické pozici autora a hráče ve vztahu k dílu, může přinést budoucnost.


Poznámky

1) Srov. Roger Odin. „Sémiopragmatický přístup k dokumentárnímu filmu“ [online]. Dokrevue. 2004. Dostupné z: http://www.dokrevue.cz/clanky/semio-pragmaticky-pristup-k-dokumentarnimu-filmu; Roger Odin. De la fiction. Bruxelles: De Boeck, 2000.

2) Podrobněji jsem o této hře na tomto blogu psala již před časem – viz Helena Bendová. „That Dragon, Cancer: hra na rozloučenou“ [online]. Dok.blog. 24. 3. 2016. Dostupné z: http://www.dokrevue.cz/blog/that-dragon-cancer-hra-na-rozloucenou.

3) François Jost. Realita/fikce – říše klamu. NAMU,