That Dragon, Cancer: hra na rozloučenou

Obtížnou situací vyrovnání se se smrtí vlastního dítěte provází nová dokumentární hra That Dragon, Cancer. Co se schovává pod zdánlivě jednoduchým a citově vydírajícím zážitkem, popisuje herní teoretička Helena Bendová.
24.03.2016 - Helena Bendová

That Dragon, Cancer (2016)

Původně jsem tu hru ani nechtěla hrát. Dokumentární počítačová hra That Dragon, Cancer, jež vyšla v lednu letošního roku, je pokusem Ryana a Amy Greenových přiblížit v herní podobě nejzásadnější událost svého života: co se dělo s jejich rodinou od okamžiku, kdy jejich malému, teprve jednoletému synovi Joelovi byl diagnostikován nádor na mozku s tím, že do několika měsíců zemře. Joel žil navzdory prognóze lékařů ještě několik let, svůj souboj s nemocí ale nakonec prohrál. Pro jeho rodiče se počítačová hra, kterou společně celou dobu synovy nemoci vytvářeli – Ryan jako vývojář a Amy jako scenáristka –,  stala prostředkem, jak zachytit léta svého zápasu o synovo uzdravení a svoje extrémně intenzivní a proměnlivé pocity během procesu jeho léčby. Bála jsem se, že jejich hra bude přinášet příliš jednoduchý, citově vydírající zážitek, příliš doslovný a předem představitelný, a proto se mi nechtělo ji hrát. Zmýlila jsem se: ve skutečnosti je That Dragon, Cancer strhující metaforická báseň o smrti a rodičovské lásce, stejně tak drsná, jako poetická, krutá, ale i úlevná.

Překvapivé je na That Dragon, Cancer především, s jakou jemností a důmyslností nás od počátku noří do příběhu Greenových, s jakou invencí vynalézá novátorské herní prostředky, abychom mohli spoluprožít, co se jim stalo, ale zároveň to přetavit do určité obecnější zkušenosti bez jakéhokoli zbytečného patosu. Svět, který nám představují v sérii osamoceně stojících kapitol, je velmi abstraktní a metaforický. Je to přiznaně vnitřní, mentální obraz, obohacený o zhmotněné, metaforicky vyjádřené touhy, strachy i vzpomínky. Rakovina se zde materializuje v pozadí coby černé, pokroucené stromy narušující poklidnou atmosféru pastelově vykresleného lesa anebo jako temné, nezastavitelně bující útvary postupně destruující budovu nemocnice. Normální život se připomíná už jen ve fragmentech, jako když se Amy plaví s Joelem na loďce v oceánu kolem ostrovů sestávajících z napůl rozbořených pokojů jejich bytu. Scéna, v níž dva lékaři oznamují rodičům špatnou zprávu o stavu jejich syna, začíná vcelku realistickým zobrazením pokoje v nemocnici, kde proti sobě sedí, ale drtivost toho, co slyší, a neschopnost to přijmout, se záhy projevuje v dešti, jenž začíná postupně zaplavovat onu místnost. Z deště se stává bouře, v jejímž rámci se doktoři snaží znovu a znovu zakřičet svou zprávu, zatímco rodiče ji doslova nejsou schopni slyšet.

Výborné nejsou jen samotné zvolené metafory, citlivě vyzdvihující emocionální jádro daných scén, ale také abstraktnost grafiky, jež umožňuje předcházet patosu a posouvat dílo směrem k obecnějšímu sdělení. Např. samotný malý Joel má zcela obecnou „tvář bez tváře“, upomínající na to, že nejde jen o jeden konkrétní tragický případ, ale o cosi, co by se mohlo stát jakémukoli dítěti. Poetická abstraktnost je zkombinována působivým způsobem s výrazně dokumentární, civilní rovinou díla, zprostředkovanou především pomocí práce s voiceoverem. Autoři velmi svobodně mísí, rozpojují a kombinují zvuk s tím, co se ve hře odehrává vizuálně. Často je tak nějaká metaforická vizuální situace doprovozena zcela autenticky působící zvukovou stopou – vnitřním monologem jednoho z rodičů, Joelovým smíchem, rozhovorem rodičů mezi sebou či s jejich ostatními dětmi. Když na začátku hry hrajeme za Joela u rybníka, a noříme se tak do jeho jednoduchého, dětského světa, slyšíme zároveň v hlasech mimo obraz jeho rodiče, jak vysvětlují svým ostatním třem dětem, proč je Joel jiný, proč ještě nemluví, a poté si mezi sebou rodiče šeptají, aby je děti neslyšely: „Myslíš, že to vědí?“ „Ne, nikdo z nich si to neuvědomuje.“ Zvuk vnáší do hry až drtivě reálnou složku, zároveň ale i napomáhá posunout dílo na onu zmiňovanou vnitřní, mentální rovinu, díky tomu, jak plynule se ve zvukové stopě přechází od útržků rozhovorů k vnitřním monologům.

Dalším prvkem, který originálně spoluutváří sílu zážitku, je fluidnost a proměnlivost jednotlivých scén. V jedné chvíli jsme například v nemocnici a hrajeme za Ryana, který sedí v křesle a snaží se ukonejšit brečícího Joela, jehož drží v náručí. Po chvíli začne pípat jakýsi monitorující přístroj - coby hráč se po zdroji zvuku přirozeně ohlédnete, tedy otočíte (subjektivní) kameru doprava. Když se znovu vracíte pohledem doleva, tak najednou vidíte, že už nejste umístěni v těle Ryana, ze subjektivní kamery se stala zcela plynule objektivní, den se proměnil v noc a Ryan s Joelem už nesedí v křesle, ale spí na pohovce. Tento způsob práce, v počítačových hrách velmi originální, umožňuje nejen posouvat děj kupředu a elegantně zhušťovat narativ, ale i překvapovat hráče zcela hladkými a bezešvými přesuny vyprávění z první osoby do třetí, z reality do představy, ze vzpomínky do přítomnosti apod.

That Dragon, Cancer (2016)

Fluidní není jen celkový prostor, v němž se hra odehrává, ale také jeho časová dimenze, jak bylo naznačeno. V některých závratných scénách se kombinuje několik časů dohromady – co bylo, co je, co bude, i co mohlo být. V jedné z nejpůsobivějších scén hry jste například v roli Ryana opět v nemocničním pokoji, v němž křičí malý Joel, trápený bolestmi, neutišitelný. Podstatné je, že Joela pouze slyšíte, ale nikde v pokoji (už) není, jeho postel je (už) prázdná. Jsme vhozeni do této scény jako otec marně se snažící přijít na to, jak utišit svého plačícího syna, a současně jsme zde v roli otce, který vzpomíná na tento den, který se mu tolik vryl do paměti, který se prochází svou vzpomínkou.

Tato scéna také dobře vyjevuje, jak zde i samotné herní mechaniky napomáhají spoluutvářet zážitek. Celkově by se dal That Dragon, Cancer označit za tzv. explorativní hru. Naším úkolem je každou scénu prozkoumat, přijít na to, co zobrazuje a jakým způsobem ji můžeme vyřešit či posunout dál. Jednotlivé scény přitom po nás chtějí různé věci, neupadají až na výjimky do nějakých konvenčních způsobů ovládání a hraní. Leckdy, tak jako ve výše zmiňované scéně, kde se snažíme ukonejšit plačící dítě, je přitom naše snaha marná – v pokoji není nic, co by nám pomohlo Joela utišit, a nedá se z něj ani utéct. Hra tak účinně zprostředkovává bezmoc, kterou Greenovi často zažívali.

Ne vše na mne v této hře působilo se stejnou silou a ne všechny momenty mi přišly stejně dobře napsané a zobrazené. Některé scény nebyly tak intenzivní pro jejich samotný děj (např. zdlouhavé a trochu repetitivní probírání se dopisy v nemocnici) anebo pro zvolené herní mechaniky (viz např. imaginární závod, kdy Joel krouží v autíčku po nemocničních chodbách, a my jako hráči musíme za něj závodit v okaté nápodobě klasických závodních her). Pro zarytou ateistku, jako jsem já, bylo pak také až trýznivé sledovat, jak rodiče nacházejí oporu ve své víře v boha a jak prostřednictvím této hry oslavují instituci církve. Jejich ohromná touha neztratit víru, neztratit onu záchrannou síť, kterou jim poskytuje, snaha vměstnat ony děsivé události do nějakého koherentního obrazu světa, kde budou dávat smysl, namluvit sobě i svým ostatním dětem, že je to vlastně nějakým způsobem v pořádku… to vše je samozřejmě psychologicky pochopitelné, ale přece pro mne bylo obtížné tyto křesťanské pasáže hry nejen sledovat, ale navíc aktivně odehrát. Neříkám ale, že měly být z hry vyjmuty: patří do příběhu Greenových, kteří jsou silně věřící a tímto způsobem se rozhodli vyrovnat s tím, co je potkalo, je to další prvek jejich zkušenosti, který nás jako recipienty nutí k obecnějším úvahám o tom, jak – pokud vůbec – je možné se vyrovnat se smrtí někoho blízkého.

Navzdory tomu, jak je zkušenost z této hry tíživá a emočně komplikovaná, přináší zároveň v něčem i nadějeplný zážitek. Přestože Joelovi nic život nevrátí, That Dragon, Cancer je monumentálně krásná vzpomínka na něj, přinášející svědectví o obrovské síle rodičovské lásky, o lidské kreativitě překonávající zoufalství, stejně jako o dosud netušených výrazových možnostech média počítačových her.





další blogy autora:

Hrát si s genderemHerní badatelka Helena Bendová ve svém blogu uvažuje nad tím, jak jsou ženy a ženské prožívání světa reprezentovány v počítačových hrách, jež vznikají v rámci dominantně mužského herního průmyslu. Detailněji pak přibližuje dva herní projekty dvojice mladých českých herních designérek, které se na tematizaci ženské, případně lesbické zkušenosti autobiografickým způsobem zaměřují.15.08.2019 - Helena Bendová
Tvůrci počítačových her a idea autorstvíKinematografie i počítačové hry jsou kulturními průmysly a bezesporu vznikají kolektivně. V čem se však liší přístup autorů filmových děl a počítačových her?15.06.2017 - Helena Bendová
Symbióza filmu a hryPodle herní teoretičky Heleny Bendové přináší hra 1979 Revolution: Black Friday z prostředí íránské revoluce na konci 70. let mimo strhující příběhu také mnoho etických otázek. Je fotoaparát zbraň?02.03.2017 - Helena Bendová
Jak dokumentarizovat hruHerní teoretička Helena Bendová vysvětluje, jak mohou herní vývojáři narušit velmi silné tendence hráčského vnímání počítačových her jako fikčních děl.15.12.2016 - Helena Bendová
Pokémoni mezi realitou a fikcíHelena Bendová ve svém blogu zasazuje diskutovanou hru Pokémon Go, jež mísí reálný svět s fikčními prvky, do realističtějšího historického rámce a zamýšlí se nad mediální bublinou, která ji provází.28.07.2016 - Helena Bendová
Molleindustria a kritika korporátní mociVyzkoušejte si vedoucí pozici v McDonaldu nebo zkuste těžit ropu tak, abyste neustále zvyšovali zisk firmy, nabádají hry italského vývojáře Pederciniho. Jeho cílem je upozornit nejen na zákulisní praktiky velkých korporátních firem.12.05.2016 - Helena Bendová
Jak rozehrát českou historiiHelena Bendová rozebírá dokumentární „hru na historika“ Československo 38-89, kde se hráči ocitají v kůži vnoučete, jež se snaží rozkrýt, proč byl jeho dědeček zatčen.23.12.2015 - Helena Bendová
Hry, imigranti a mimozemšťanéAč to nemusí být na první pohled zřejmé, počítačové hry už od 70. let určitým způsobem reflektují problematiku migrace.15.10.2015 - Helena Bendová
Dokumentární hry jako teoretická fikce?Počítačovou hru Assassin Creed III je možné považovat za dokumentární. O tom, zda je myšlenka „dokumentárních her“ spíše utopií nebo novým přínosným pojmem, píše herní teoretička Helena Bendová. 30.07.2015 - Helena Bendová

   poslední blogy:
Jak na… s Johnem WilsonemV čem tkví půvab i hloubka dokumentární série Jak na... s Johnem Wilsonem, kterou filmový kritik a bloger dok.revue Martin Šrajer považuje za nejlepší dokumentární počin loňského roku? Wilsonova věta, že „nedá tolik práce proměnit obyčejný objekt v něco neobyčejného“, by podle Šrajera mohla být hlavní tezí celé série. Wilson nás podle něj vede k „přehodnocení našeho vztahu k místům, kterými denně procházíme a vůči jejichž skrytým významům jsme se stali netečnými... Přitom – jako ti nejlepší dokumentaristé – v zásadě nedělá nic jiného, než že ukazuje, jak lidé žijí.“21.01.2021 - Martin Šrajer
Ejhle, paradigma!„Od chvíle, kdy Vachek odešel, představuji si svět, v němž je možné, že se Vachkova domácí a fakultní knihovna spojí v jeden celek, že pro tento celek kdesi vznikne Kabinet Karla Vachka jako fyzické místo, kde se budou všichni setkávat, kde budou smět pracovat a najít třeba i dočasný azyl před tím světem, v jehož vzorcích nedokážou všichni žít a tvořit,“ píše ředitel Národního filmového archivu Michal Bregant ve svém dok.blogu, který věnuje vzpomínce na nedávno zesnulého dokumentaristu a pedagoga Karla Vachka.14.01.2021 - Michal Bregant
Největší síla je v prosté výpovědiJaký je nový podcastový cyklus Anatomie strachu, který pro Audionaut vytvořili Brit Jensen, Jiří Slavičínský a zvukový umělec Martin Ožvold? Co při něm autoři objevili, proč vsadili na pestrost a proč se lidé obecně tak rádi bojí? Tyto otázky si klade dokumentarista a dramaturg Dan Moravec ve svém prvním blogu pro dok.revue.07.01.2021 - Dan Moravec
Christo a Newton ve skulinách uměníLetos se do kin a posléze na DAFilms dostaly také dva dokumenty, které nahlížejí pod ruku dvěma výrazným světovým umělcům: dokument o fotografu Helmutu Newtonovi a film o konceptuálním umělci Christovi. Dva odlišní tvůrci, kteří zcela různě pracují s masovou konzumací umění. Mají něco společného? „Nesnáším jen dvě slova,“ říká Newton na jednom místě dokumentu, „a to je umění a krása.“ Petr Fischer ve svém blogu pro dok.revue dodává: „Nemusíme vědět, co je umění a krása, stačí, když se jich někdy reálně dotkneme. Třeba u Christa či Newtona.“25.12.2020 - Petr Fischer
Myslet pandemii obrazem„Obrazy solidarity, jež přinesla první vlna pandemie, jsou v druhé vlně nahrazovány obrazy bouřící se a rozdělené společnosti.“ Vizuální teoretička Andrea Průchová Hrůzová si ve svém blogu klade otázky, zda existují zažité obrazy pandemie, které jsme si již zvykli v médiích pravidelně vídat, a jak se škála mediálních obrazů pandemie proměňuje v čase.17.12.2020 - Andrea Průchová Hrůzová
OdvstupCo je to odvstup? „Jedná se o situovanost ve smyslu synchronního vstupu a odstupu,“ upřesňuje Jan Gogola ml., když se pokouší charakterizovat způsob, jímž se ke světu vztahuje performer Lumír Hladík, jehož tvorbu připomněl letošní ji.hlavský dokumentární festival... „Rozumím miniaturním monumentům Lumíra Hladíka jako zpřítomnění principu žít méně sebe, abychom o to více zažívali svět – odvstup,“ dodává Gogola a pro interpretaci Hladíkovy tvorby nachází příhodnou paralelu v myšlenkách filozofa Maurice Merleau-Pontyho z knihy Viditelné a neviditelné.10.12.2020 - Jan Gogola ml.
Když nestačí jít blížEstetička Tereza Hadravová se vrací k letošnímu pražskému bienále Ve věci umění s apelativním názvem Pojď blíž, které probíhalo od července do půlky listopadu, mezi dvěma pandemickými vlnami. Právě tato covidová závorka, jakkoli neplánovaná a nahodilá, pomohla zdůraznit jedno z témat klíčové výstavy bienále v Městské knihovně v Praze, a to nákazu zkušeností. Výstava vybízí návštěvníka, aby zakusil zkušenost někoho, s kým nemá na první pohled nic společného. Hadravová na dvou dokumentárních dílech z výstavy testuje, zda nám skutečně musí být člověk, jehož emocí se máme nakazit, dostatečně podobný.03.12.2020 - Tereza Hadravová
Jak se pracuje na literárním dokumentu během pandemie Pandemie postihla fungování celé kulturní obce. Literární dokumentaristka a nakladatelka Barbora Baronová přináší zprávu o tom, jak se během pandemie pracuje jí a dalším autorkám literárních dokumentů. Jakou roli sehrává v jejich práci nemožnost výjezdů do terénu či grantová politika? 27.11.2020 - Barbora Baronová
Poprvé...Ji.hlavská festivalová sekce My Street Films prezentuje výběr amatérských dokumentů, které natočili účastníci stejnojmenných workshopů pod vedením zkušených dokumentaristů. Jednou z mentorek workshopu je i dokumentaristka Tereza Reichová, která pro dok.revue sepsala své dojmy z letošních filmů i workshopů.01.11.2020 - Tereza Reichová
Letos vedou Dánové a BritovéO letošní sekci Reality TV v Ji.hlavě očima jejího dramaturga. Podle dramaturga a mediálního analytika Milana Krumla není náhoda, že většina pořadů vybraných do letošní ji.hlavské sekce Reality TV pochází ze dvou trhů – z britského a dánského. „Britové tolik nepřekvapují – vysoká úroveň nehrané tvorby, inovativnost a propracované formy, jak oslovit i s náročným tématem většinového diváka, jsou pro britskou televizi typické už řadu let. U Dánů ovšem překvapuje dlouhodobá kreativita, ochota riskovat, hledat dosud nevyšlapané cesty a zpracovávat i velmi kontroverzní témata,“ píše Kruml.29.10.2020 - Milan Kruml