That Dragon, Cancer: hra na rozloučenou

Obtížnou situací vyrovnání se se smrtí vlastního dítěte provází nová dokumentární hra That Dragon, Cancer. Co se schovává pod zdánlivě jednoduchým a citově vydírajícím zážitkem, popisuje herní teoretička Helena Bendová.
24.03.2016 - Helena Bendová

That Dragon, Cancer (2016)

Původně jsem tu hru ani nechtěla hrát. Dokumentární počítačová hra That Dragon, Cancer, jež vyšla v lednu letošního roku, je pokusem Ryana a Amy Greenových přiblížit v herní podobě nejzásadnější událost svého života: co se dělo s jejich rodinou od okamžiku, kdy jejich malému, teprve jednoletému synovi Joelovi byl diagnostikován nádor na mozku s tím, že do několika měsíců zemře. Joel žil navzdory prognóze lékařů ještě několik let, svůj souboj s nemocí ale nakonec prohrál. Pro jeho rodiče se počítačová hra, kterou společně celou dobu synovy nemoci vytvářeli – Ryan jako vývojář a Amy jako scenáristka –,  stala prostředkem, jak zachytit léta svého zápasu o synovo uzdravení a svoje extrémně intenzivní a proměnlivé pocity během procesu jeho léčby. Bála jsem se, že jejich hra bude přinášet příliš jednoduchý, citově vydírající zážitek, příliš doslovný a předem představitelný, a proto se mi nechtělo ji hrát. Zmýlila jsem se: ve skutečnosti je That Dragon, Cancer strhující metaforická báseň o smrti a rodičovské lásce, stejně tak drsná, jako poetická, krutá, ale i úlevná.

Překvapivé je na That Dragon, Cancer především, s jakou jemností a důmyslností nás od počátku noří do příběhu Greenových, s jakou invencí vynalézá novátorské herní prostředky, abychom mohli spoluprožít, co se jim stalo, ale zároveň to přetavit do určité obecnější zkušenosti bez jakéhokoli zbytečného patosu. Svět, který nám představují v sérii osamoceně stojících kapitol, je velmi abstraktní a metaforický. Je to přiznaně vnitřní, mentální obraz, obohacený o zhmotněné, metaforicky vyjádřené touhy, strachy i vzpomínky. Rakovina se zde materializuje v pozadí coby černé, pokroucené stromy narušující poklidnou atmosféru pastelově vykresleného lesa anebo jako temné, nezastavitelně bující útvary postupně destruující budovu nemocnice. Normální život se připomíná už jen ve fragmentech, jako když se Amy plaví s Joelem na loďce v oceánu kolem ostrovů sestávajících z napůl rozbořených pokojů jejich bytu. Scéna, v níž dva lékaři oznamují rodičům špatnou zprávu o stavu jejich syna, začíná vcelku realistickým zobrazením pokoje v nemocnici, kde proti sobě sedí, ale drtivost toho, co slyší, a neschopnost to přijmout, se záhy projevuje v dešti, jenž začíná postupně zaplavovat onu místnost. Z deště se stává bouře, v jejímž rámci se doktoři snaží znovu a znovu zakřičet svou zprávu, zatímco rodiče ji doslova nejsou schopni slyšet.

Výborné nejsou jen samotné zvolené metafory, citlivě vyzdvihující emocionální jádro daných scén, ale také abstraktnost grafiky, jež umožňuje předcházet patosu a posouvat dílo směrem k obecnějšímu sdělení. Např. samotný malý Joel má zcela obecnou „tvář bez tváře“, upomínající na to, že nejde jen o jeden konkrétní tragický případ, ale o cosi, co by se mohlo stát jakémukoli dítěti. Poetická abstraktnost je zkombinována působivým způsobem s výrazně dokumentární, civilní rovinou díla, zprostředkovanou především pomocí práce s voiceoverem. Autoři velmi svobodně mísí, rozpojují a kombinují zvuk s tím, co se ve hře odehrává vizuálně. Často je tak nějaká metaforická vizuální situace doprovozena zcela autenticky působící zvukovou stopou – vnitřním monologem jednoho z rodičů, Joelovým smíchem, rozhovorem rodičů mezi sebou či s jejich ostatními dětmi. Když na začátku hry hrajeme za Joela u rybníka, a noříme se tak do jeho jednoduchého, dětského světa, slyšíme zároveň v hlasech mimo obraz jeho rodiče, jak vysvětlují svým ostatním třem dětem, proč je Joel jiný, proč ještě nemluví, a poté si mezi sebou rodiče šeptají, aby je děti neslyšely: „Myslíš, že to vědí?“ „Ne, nikdo z nich si to neuvědomuje.“ Zvuk vnáší do hry až drtivě reálnou složku, zároveň ale i napomáhá posunout dílo na onu zmiňovanou vnitřní, mentální rovinu, díky tomu, jak plynule se ve zvukové stopě přechází od útržků rozhovorů k vnitřním monologům.

Dalším prvkem, který originálně spoluutváří sílu zážitku, je fluidnost a proměnlivost jednotlivých scén. V jedné chvíli jsme například v nemocnici a hrajeme za Ryana, který sedí v křesle a snaží se ukonejšit brečícího Joela, jehož drží v náručí. Po chvíli začne pípat jakýsi monitorující přístroj - coby hráč se po zdroji zvuku přirozeně ohlédnete, tedy otočíte (subjektivní) kameru doprava. Když se znovu vracíte pohledem doleva, tak najednou vidíte, že už nejste umístěni v těle Ryana, ze subjektivní kamery se stala zcela plynule objektivní, den se proměnil v noc a Ryan s Joelem už nesedí v křesle, ale spí na pohovce. Tento způsob práce, v počítačových hrách velmi originální, umožňuje nejen posouvat děj kupředu a elegantně zhušťovat narativ, ale i překvapovat hráče zcela hladkými a bezešvými přesuny vyprávění z první osoby do třetí, z reality do představy, ze vzpomínky do přítomnosti apod.

That Dragon, Cancer (2016)

Fluidní není jen celkový prostor, v němž se hra odehrává, ale také jeho časová dimenze, jak bylo naznačeno. V některých závratných scénách se kombinuje několik časů dohromady – co bylo, co je, co bude, i co mohlo být. V jedné z nejpůsobivějších scén hry jste například v roli Ryana opět v nemocničním pokoji, v němž křičí malý Joel, trápený bolestmi, neutišitelný. Podstatné je, že Joela pouze slyšíte, ale nikde v pokoji (už) není, jeho postel je (už) prázdná. Jsme vhozeni do této scény jako otec marně se snažící přijít na to, jak utišit svého plačícího syna, a současně jsme zde v roli otce, který vzpomíná na tento den, který se mu tolik vryl do paměti, který se prochází svou vzpomínkou.

Tato scéna také dobře vyjevuje, jak zde i samotné herní mechaniky napomáhají spoluutvářet zážitek. Celkově by se dal That Dragon, Cancer označit za tzv. explorativní hru. Naším úkolem je každou scénu prozkoumat, přijít na to, co zobrazuje a jakým způsobem ji můžeme vyřešit či posunout dál. Jednotlivé scény přitom po nás chtějí různé věci, neupadají až na výjimky do nějakých konvenčních způsobů ovládání a hraní. Leckdy, tak jako ve výše zmiňované scéně, kde se snažíme ukonejšit plačící dítě, je přitom naše snaha marná – v pokoji není nic, co by nám pomohlo Joela utišit, a nedá se z něj ani utéct. Hra tak účinně zprostředkovává bezmoc, kterou Greenovi často zažívali.

Ne vše na mne v této hře působilo se stejnou silou a ne všechny momenty mi přišly stejně dobře napsané a zobrazené. Některé scény nebyly tak intenzivní pro jejich samotný děj (např. zdlouhavé a trochu repetitivní probírání se dopisy v nemocnici) anebo pro zvolené herní mechaniky (viz např. imaginární závod, kdy Joel krouží v autíčku po nemocničních chodbách, a my jako hráči musíme za něj závodit v okaté nápodobě klasických závodních her). Pro zarytou ateistku, jako jsem já, bylo pak také až trýznivé sledovat, jak rodiče nacházejí oporu ve své víře v boha a jak prostřednictvím této hry oslavují instituci církve. Jejich ohromná touha neztratit víru, neztratit onu záchrannou síť, kterou jim poskytuje, snaha vměstnat ony děsivé události do nějakého koherentního obrazu světa, kde budou dávat smysl, namluvit sobě i svým ostatním dětem, že je to vlastně nějakým způsobem v pořádku… to vše je samozřejmě psychologicky pochopitelné, ale přece pro mne bylo obtížné tyto křesťanské pasáže hry nejen sledovat, ale navíc aktivně odehrát. Neříkám ale, že měly být z hry vyjmuty: patří do příběhu Greenových, kteří jsou silně věřící a tímto způsobem se rozhodli vyrovnat s tím, co je potkalo, je to další prvek jejich zkušenosti, který nás jako recipienty nutí k obecnějším úvahám o tom, jak – pokud vůbec – je možné se vyrovnat se smrtí někoho blízkého.

Navzdory tomu, jak je zkušenost z této hry tíživá a emočně komplikovaná, přináší zároveň v něčem i nadějeplný zážitek. Přestože Joelovi nic život nevrátí, That Dragon, Cancer je monumentálně krásná vzpomínka na něj, přinášející svědectví o obrovské síle rodičovské lásky, o lidské kreativitě překonávající zoufalství, stejně jako o dosud netušených výrazových možnostech média počítačových her.





další blogy autora:

Hrát si s genderemHerní badatelka Helena Bendová ve svém blogu uvažuje nad tím, jak jsou ženy a ženské prožívání světa reprezentovány v počítačových hrách, jež vznikají v rámci dominantně mužského herního průmyslu. Detailněji pak přibližuje dva herní projekty dvojice mladých českých herních designérek, které se na tematizaci ženské, případně lesbické zkušenosti autobiografickým způsobem zaměřují.15.08.2019 - Helena Bendová
Tvůrci počítačových her a idea autorstvíKinematografie i počítačové hry jsou kulturními průmysly a bezesporu vznikají kolektivně. V čem se však liší přístup autorů filmových děl a počítačových her?15.06.2017 - Helena Bendová
Symbióza filmu a hryPodle herní teoretičky Heleny Bendové přináší hra 1979 Revolution: Black Friday z prostředí íránské revoluce na konci 70. let mimo strhující příběhu také mnoho etických otázek. Je fotoaparát zbraň?02.03.2017 - Helena Bendová
Jak dokumentarizovat hruHerní teoretička Helena Bendová vysvětluje, jak mohou herní vývojáři narušit velmi silné tendence hráčského vnímání počítačových her jako fikčních děl.15.12.2016 - Helena Bendová
Pokémoni mezi realitou a fikcíHelena Bendová ve svém blogu zasazuje diskutovanou hru Pokémon Go, jež mísí reálný svět s fikčními prvky, do realističtějšího historického rámce a zamýšlí se nad mediální bublinou, která ji provází.28.07.2016 - Helena Bendová
Molleindustria a kritika korporátní mociVyzkoušejte si vedoucí pozici v McDonaldu nebo zkuste těžit ropu tak, abyste neustále zvyšovali zisk firmy, nabádají hry italského vývojáře Pederciniho. Jeho cílem je upozornit nejen na zákulisní praktiky velkých korporátních firem.12.05.2016 - Helena Bendová
Jak rozehrát českou historiiHelena Bendová rozebírá dokumentární „hru na historika“ Československo 38-89, kde se hráči ocitají v kůži vnoučete, jež se snaží rozkrýt, proč byl jeho dědeček zatčen.23.12.2015 - Helena Bendová
Hry, imigranti a mimozemšťanéAč to nemusí být na první pohled zřejmé, počítačové hry už od 70. let určitým způsobem reflektují problematiku migrace.15.10.2015 - Helena Bendová
Dokumentární hry jako teoretická fikce?Počítačovou hru Assassin Creed III je možné považovat za dokumentární. O tom, zda je myšlenka „dokumentárních her“ spíše utopií nebo novým přínosným pojmem, píše herní teoretička Helena Bendová. 30.07.2015 - Helena Bendová

   poslední blogy:
O současném vizuálním aktivismu aneb Právo vidětTeoretička vizuálních studií Andrea Průchová Hrůzová přibližuje ve svém blogu, jaké společenské důsledky má schopnost vidět a právo být viděn a či naopak dosud nevidět a nebýt viděn i jaký je vztahé mohou být konotace obrazůvizuality a moci. Vizuální aktivismus, který je dnes čím dál častější, se podle ní snaží o osvobození toho nejcennějšího, co máme – schopnosti vidět sebe a druhé mimo limity naučeného. 27.02.2020 - Andrea Průchová Hrůzová
Jak se učíme o virtuální realitě?Andrea Slováková, dramaturgyně ji.hlavského festivalu, která se zaměřuje především na experimentální snímky a díla ve virtuální realitě, sepsala pro dok.revue již druhý blog o publikacích věnovaných dílům virtuální a rozšířené reality. Co je předností zatím nemalého počtu těchto knih a co v nich podle autorky chybí?20.02.2020 - Andrea Slováková
Pro satiru do cizinyMediální analytik Milan Kruml se ve svém blogu zamýšlí nad tím, proč u nás, na Slovensku či v Maďarsku chybí kvalitní satirický pořad. Inspirovat bychom se podle něj mohli u sousedů v Rakousku a Německu, kde se těší oblibě tamní satirické formáty Gute Nacht, Österreich a Die Heute Show, které dokážou vtipně přitáhnout pozornost k politickým kauzám. Naposledy vyvolal pořad Gute Nacht, Österreich pobouření koncem ledna, když ostře upozornil na situaci na maďarské mediální scéně.13.02.2020 - Milan Kruml
Podvratná síla statistikyFilmový producent Radim Procházka komentuje výsledky Cen české filmové kritiky a zdůrazňuje roli statistiky hlasování, kterou Ceny kritiků jako jedny z mála zveřejňují. Ta podle Procházky totiž odhaluje relativitu veškerého soutěžení. Díky tomu například zjistíme, že tolikrát skloňovaný Svěrákův Kolja vyhrál coby nejlepší porevoluční český film nad Vorlovým Kouřem jen o fous. 06.02.2020 - Radim Procházka
Co nás čeká (a nemine) v autorském právuPrávník a filmový publicista Ivan David přibližuje tři evropské směrnice, které právě procházejí implementací ze strany českých orgánů, a je více než pravděpodobné, že ovlivní podobu evropského, potažmo českého autorského práva a internetu. Změny tak čekají zejména Google, YouTube a provozovatele video-on-demand služeb, přičemž ti poslední budou muset nabízet více evropských filmů.30.01.2020 - Ivan David
Jak se s životem neprat aneb Čeští lvi dokumentárníPublicista Tomáš Stejskal glosuje nominace na České lvy v dokumentární kategorii. Tuzemští akademici podle něj svými nominacemi opět potvrdili, že dokument je v jejich očích hlavně nevzrušivý pomník, který divákům předává informace.23.01.2020 - Tomáš Stejskal
Jak se píše o novém médiuDramaturgyně ji.hlavské sekce Virtuální reality (VR) Andrea Slováková zahajuje sérii blogů, v nichž představí zahraniční publikace o VR. V tomto textu se věnuje knize Storytelling for Virtual Reality: Methods and Principles for Crafting Immersive Narratives Johna Buchera, která se zabývá genezí nového média, jeho technologickými inovacemi, vyprávěcími postupy i prostupností médií.16.01.2020 - Andrea Slováková
Satanismus je aktivismusV předvánočním čase se umisťuje v zahraničních žebříčcích nejlepších letošních (mainstreamových) dokumentů i snímek Hail Satan? režisérky Penny Lane. Film s dokonale předvánočním názvem, který se úspěšně promítal na letošním festivalu v Sundance, je portrétem společenství Satanic Temple, které si zvolilo Satana jako dobře viditelný symbol vzdoru a neochoty podřídit se autoritě. Pro ty, kteří dnes vytvářejí různé poloreálné nebo úplně vybájené strašáky, aby s nimi paralyzovali veřejnost (a příkladů z českého prostředí by se nenašlo málo), může být tento dokument cennou lekcí.19.12.2019 - Antonín Tesař
Tání digitálního věkuProsincové blogogo propojuje dva filmy z letošního ji.hlavského festivalu – Viva video, video viva a FREM. Oba snímky zkoumají – první prostřednictvím minulosti a druhý skrze budoucnost – outsiderství lidské existence ve věku její elektronicko-digitální reprodukovatelnosti. Stali se z nás digitální Robinsoni? Dokážeme být kurátory světa? Jsme schopni se na něj naladit?12.12.2019 - Jan Gogola ml.
Zadkem na dvou židlíchDokumentaristka Tereza Reichová uvažuje o roli lektora filmového workshopu i o zodpovědnosti, kterou nese za celý proces, zvlášť když pracuje se znevýhodněnými dětmi. Lektor se podle ní neslučuje s rolí režiséra, jinak sedí člověk na dvou židlích. To se podle ní stalo Lině Zacher, autorce dokumentu Fonja, který zvítězil na letošním Mezinárodním festivalu dokumentárních filmů v Jihlavě v sekci Opus Bonum a pojednává o chlapcích z nápravného zařízení na Madagaskaru. Je dobré, aby vyprávěli na kameru, kdo co ukradl a komu jak zemřeli rodiče?05.12.2019 - Tereza Reichová