Symbióza filmu a hry

Podle herní teoretičky Heleny Bendové přináší hra 1979 Revolution: Black Friday z prostředí íránské revoluce na konci 70. let mimo strhující příběhu také mnoho etických otázek. Je fotoaparát zbraň?
02.03.2017 - Helena Bendová

Foto: inkstories.com

Dokumentární hra 1979 Revolution: Black Friday (2016) vypráví o revoluci v Íránu v letech 1978 a 1979, jež vedla ke svržení autokraticky vládnoucího šáha a k nastolení islamistické diktatury, která v této zemi panuje dodnes. Síla této výjimečné hry, jež vyhrála mj. velkou cenu poroty na uznávaném herním festivalu Indiecade v Los Angeles, spočívá jak v tématu, které zpracovává sice historickou látku, ale zároveň je velmi aktuální, tak i v jedinečně působivé kombinaci herních a filmových prostředků vyprávění.

Ve hře hrajete za mladého fotoreportéra Rezu, který se po několika letech vrací do Íránu ze studií v Německu. Tato cizost, ale zároveň tušená sounáležitost hlavního hrdiny dobře motivuje náš průzkum Teheránu a to, jak jsme uváděni do politické situace jinými postavami, především kamarádem Babakem. Role fotoreportéra, tedy pouhého svědka událostí, se zároveň stává příležitostí k některým z herních voleb, jimž jsme vystaveni: budeme opravdu pouhými svědky, nebo se rozhodneme do revoluce zapojit? Není i náš fotoaparát vlastně zbraní? Pokud se rozhodneme zapojit, tak s kým z mnoha různých skupin, jež do revoluce vstoupily? A rozhodneme se v takovém případě využít jen nenásilné, nebo i násilné prostředky? Narativní linie popisující samotné události revoluce je zarámována druhou narativní linkou, jež se odehrává o 2 roky později, kdy hlavní hrdina padne do zajetí islamistického režimu. Tvůrcům se tak od začátku daří nastolit komplexní perspektivu: vnímáme podrobně důvody lidí k odporu vůči Šáhovi, národní vzepětí vedoucí k revoluci, ale nahlížíme zároveň rovnou i její neblahé důsledky, její vyústění v jinou formu diktatury. Realističnost prožitku je způsobena nejen mnoha autentickými detaily, civilními dialogy, dobře prokreslenou charakterizací postav, ale také tím, že coby hráč při interaktivních volbách narážíme na limity svého obvykle bezstarostného přístupu k hraní. Osobně se mi například povedlo v roli Rezy zemřít asi jen deset minut po začátku hry – protože jsem si při výslechu hrála na hrdinku, což samozřejmě v herní rekonstrukci reálné věznice Evin, v níž zemřely tisíce lidí, nakonec nemohlo dopadnout jinak. V takovýchto nemilosrdně pravdivých momentech hra vyjevuje svoji sílu interaktivního zážitku, který nás skrze osobní prožitek a volby seznamuje s tím, jaké důsledky by naše simulovaná rozhodnutí měla v reálných situacích.

Foto: inkstories.com

1979 Revolution: Black Friday nepůsobí jako typická edukativní hra – primárně je to dramatický, strhující příběh, který zároveň přináší spoustu historicky přesných a podložených informací a vedle toho i mnoho obecnějších otázek, často etického charakteru. Edukativní hry leckdy trpí tím, že nám příliš okatě, někdy až otravně vnucují nějaké poučné informace; u 1979 Revolution je příběh vystavěn tak, že vy sami jako hráči jste zvědaví na doplňující informace, protože činí celkový zážitek propracovanějším a svět hry živějším a autentičtějším. Tvůrci si dali záležet, aby historická fakta, zakládající dokumentaristický charakter hry, byla přínosná nejen z hlediska pochopení dobové politické situace, ale aby fungovala i z narativního a imerzivního hlediska, tedy aby nám přibližovala prostředí Teheránu a život hlavních hrdinů hry. Dosahováno je toho např. tím, že se dozvíme hodně i o tehdejší íránské kultuře (jak se šířila populární hudba, jaká zpěvačka byla tehdy oblíbená a proč) nebo o zvycích každodenního života (např. co Íránci chápou jako slušné či neslušné, jak se projevuje jejich pohostinnost). Důraz na tyto dějiny každodennosti (pití čaje, distribuce hudby skrze pirátsky nahrávané kazety atd.) pomáhá ukazovat Íránce jako lidi, kteří jsou nám okamžitě blízcí, do jejichž životů se můžeme bez problémů vcítit, navzdory časové i kulturní vzdálenosti. Na rozdíl od velké části edukativních/dokumentárních her navíc 1979 Revolution necílí na mladé publikum – je to dospělá hra pro dospělé hráče, která nikde neslevuje ze svého dramatického tempa jen proto, aby ji pochopili i ti „mladší“, nikde se nesnaží zjemňovat brutalitu ukazovaného násilí, aby získala výhodnější rating z hlediska věkové přístupnosti. Toto upřednostnění síly prožitku před edukativním účelem vede k tomu, že např. scény s vyšetřovatelem mučícím hlavního hrdinu ve vězení Evin mohou vyznívat autenticky děsivě.

Jako někoho, kdo se věnuje reflexi kinematografie a chystá na FAMU vznik oboru herního designu, mne na této hře asi nejvíc zaujal způsob, jak je zde efektivně využita síla audiovizuálního vyprávění kombinujícího v sobě zcela symbiotickým způsobem prvky z filmu i z her. Určitý proud počítačových her k takovéto bezešvé fúzi míří (viz třeba hry Davida Cage, Hidea Kodžimy, studia Telltale Games), ale ne vždy bývá dosaženo tak působivého výsledku. Jedna z příčin úspěchu podle mne tkví v tom, že tvůrci hry v ní zúročili své mnohaleté profesionální zkušenosti a vzdělání v obou těchto uměleckých druzích. Hlavní autor hry Navid Khonsari, jenž je íránsko-kanadského původu, hru založil do jisté míry na svých osobních vzpomínkách na íránskou kulturu i revoluci, kterou v této zemi zažil coby desetileté dítě, načež jeho rodina emigrovala do Kanady. Khonsari vystudoval posléze historii a film, působil coby režisér filmových scén (cinematics director) na mnoha AAA hrách (série Grand Theft Auto, Max Payne, horor Alan Wake aj.) a zároveň se věnoval i natáčení dokumentů. Jeho manželka Vassilli Khonsari, s níž na hře spolupracoval, vystudovala film a vizuální antropologii a stála za pečlivým výzkumem, který vzniku 1979 Revolution předcházel – tvůrci mj. opatřili a do hry začlenili množství dobových fotografií a vedli rozhovory s více než 40 pamětníky. Důraz na filmařskou stránku, který manželé Khonsariovi se svými spolupracovníky do hry vnášejí, je vidět na mnoha aspektech. Všechny postavy nadabovali a vizuálně ztvárnili pomocí motion capture techniky profesionální herci íránského původu žijící v Americe. Vzhledem k omezeným finančním prostředkům se 150 stran dlouhý scénář natáčel sice jen 4 dny (pronájem motion capture studia je velmi drahý), ale Khonsarimu se podařilo získat velmi dobré herce (do jejich filmografie patří např. Homeland, House of Cards, American Sniper) a na profesionálně odvedeném výsledku tak ona rychlost natáčení nebyla znát – všechny postavy působí velmi realisticky v tom, jak se hýbou, mluví a chovají. Virtuální kameru v této hře mají ve většině scén v rukou sami autoři, díky čemuž je také výrazně posilován kinematografický ráz díla. Například ve scénách z výslechové místnosti efektivně používají nadhledy a podhledy, aby zdůraznili bezmoc hlavního hrdiny a to, jak si s ním jeho sadistický vyšetřovatel pohrává jako kočka s myší. Práce se světlem a stínem v jednotlivých scénách také napomáhá dramatickému efektu podobně, jako jsme na to zvyklí z kinematografie – viz například emotivní scéna z domu hrdinových rodičů, kde Rezův otec využije chvíli výpadku proudu, aby v intimitě tmy synovi řekl, co si doopravdy myslí.

Foto: inkstories.com

Hra byla nepřekvapivě v samotném Íránu zakázána, protože podle íránských cenzurních úřadů přináší nepravdivý obraz revoluce a mohla by „otrávit mysl mladých lidí“.1) Každá webová stránka, která distribuuje nebo i jen zmiňuje tuto hru, je v Íránu blokována. Ink Stories přesto nechali hru nadabovat i do farsí, západní perštiny, kterou se v Íránu mluví, protože i přes cenzurní zákaz je část Íránců schopná se ke hře dostat skrze využití falešných IP adres apod. Studio nechalo udělat také tureckou a ruskou jazykovou verzi, ve snaze dostat hru právě do těch oblastí, kde v současné době probíhají podobně velké a nebezpečné společenské změny jako v Íránu v 70. letech. Hry si povšimla i Organizace spojených národů ve zprávě nazvané Empathy, Perspective and Complicity: How Digital Games can support Peace Education and Conflict Resolution (Empatie, perspektiva, spoluúčast: jak mohou digitální hry podpořit mírové vzdělávání a řešení konfliktů), kde je 1979 Revolution citována jako příkladné dílo napomáhající boji s předsudky a komplexnímu vhledu do politických konfliktů.2) Autor zprávy Paul Darvasi nicméně upozorňuje, že z dosavadních (nemnoha) empirických výzkumů se zdá, že počítačové hry podobného typu dokážou proměnit spíše názory lidí, kteří nebyli sami účastníky dané události, než přímých pamětníků, kteří bývají ve své loajalitě k určité straně sporu hůře ovlivnitelní argumenty a méně svolní empaticky se projektovat do „nepřátel“.
 


Poznámky:

1) Oliver Cragg. „PC game 1979 Revolution: Black Friday banned in Iran, accused of 'hostile intentions'“ [online]. International Bussiness Times. 9. 6. 2016. Dostupné z: http://www.ibtimes.co.uk/pc-game-1979-revolution-black-friday-banned-iran-accused-hostile-intentions-1564600.

2) Viz např. Colin Campbell. „Here’s why the UN is getting interested in video games“ [online]. Polygon. 24. 1. 2017. Dostupné z: http://www.polygon.com/features/2017/1/24/14364864/unesco-video-games-report.
 





další blogy autora:

Hrát si s genderemHerní badatelka Helena Bendová ve svém blogu uvažuje nad tím, jak jsou ženy a ženské prožívání světa reprezentovány v počítačových hrách, jež vznikají v rámci dominantně mužského herního průmyslu. Detailněji pak přibližuje dva herní projekty dvojice mladých českých herních designérek, které se na tematizaci ženské, případně lesbické zkušenosti autobiografickým způsobem zaměřují.15.08.2019 - Helena Bendová
Tvůrci počítačových her a idea autorstvíKinematografie i počítačové hry jsou kulturními průmysly a bezesporu vznikají kolektivně. V čem se však liší přístup autorů filmových děl a počítačových her?15.06.2017 - Helena Bendová
Jak dokumentarizovat hruHerní teoretička Helena Bendová vysvětluje, jak mohou herní vývojáři narušit velmi silné tendence hráčského vnímání počítačových her jako fikčních děl.15.12.2016 - Helena Bendová
Pokémoni mezi realitou a fikcíHelena Bendová ve svém blogu zasazuje diskutovanou hru Pokémon Go, jež mísí reálný svět s fikčními prvky, do realističtějšího historického rámce a zamýšlí se nad mediální bublinou, která ji provází.28.07.2016 - Helena Bendová
Molleindustria a kritika korporátní mociVyzkoušejte si vedoucí pozici v McDonaldu nebo zkuste těžit ropu tak, abyste neustále zvyšovali zisk firmy, nabádají hry italského vývojáře Pederciniho. Jeho cílem je upozornit nejen na zákulisní praktiky velkých korporátních firem.12.05.2016 - Helena Bendová
That Dragon, Cancer: hra na rozloučenouObtížnou situací vyrovnání se se smrtí vlastního dítěte provází nová dokumentární hra That Dragon, Cancer. Co se schovává pod zdánlivě jednoduchým a citově vydírajícím zážitkem, popisuje herní teoretička Helena Bendová.24.03.2016 - Helena Bendová
Jak rozehrát českou historiiHelena Bendová rozebírá dokumentární „hru na historika“ Československo 38-89, kde se hráči ocitají v kůži vnoučete, jež se snaží rozkrýt, proč byl jeho dědeček zatčen.23.12.2015 - Helena Bendová
Hry, imigranti a mimozemšťanéAč to nemusí být na první pohled zřejmé, počítačové hry už od 70. let určitým způsobem reflektují problematiku migrace.15.10.2015 - Helena Bendová
Dokumentární hry jako teoretická fikce?Počítačovou hru Assassin Creed III je možné považovat za dokumentární. O tom, zda je myšlenka „dokumentárních her“ spíše utopií nebo novým přínosným pojmem, píše herní teoretička Helena Bendová. 30.07.2015 - Helena Bendová

   poslední blogy:
Jak na… s Johnem WilsonemV čem tkví půvab i hloubka dokumentární série Jak na... s Johnem Wilsonem, kterou filmový kritik a bloger dok.revue Martin Šrajer považuje za nejlepší dokumentární počin loňského roku? Wilsonova věta, že „nedá tolik práce proměnit obyčejný objekt v něco neobyčejného“, by podle Šrajera mohla být hlavní tezí celé série. Wilson nás podle něj vede k „přehodnocení našeho vztahu k místům, kterými denně procházíme a vůči jejichž skrytým významům jsme se stali netečnými... Přitom – jako ti nejlepší dokumentaristé – v zásadě nedělá nic jiného, než že ukazuje, jak lidé žijí.“21.01.2021 - Martin Šrajer
Ejhle, paradigma!„Od chvíle, kdy Vachek odešel, představuji si svět, v němž je možné, že se Vachkova domácí a fakultní knihovna spojí v jeden celek, že pro tento celek kdesi vznikne Kabinet Karla Vachka jako fyzické místo, kde se budou všichni setkávat, kde budou smět pracovat a najít třeba i dočasný azyl před tím světem, v jehož vzorcích nedokážou všichni žít a tvořit,“ píše ředitel Národního filmového archivu Michal Bregant ve svém dok.blogu, který věnuje vzpomínce na nedávno zesnulého dokumentaristu a pedagoga Karla Vachka.14.01.2021 - Michal Bregant
Největší síla je v prosté výpovědiJaký je nový podcastový cyklus Anatomie strachu, který pro Audionaut vytvořili Brit Jensen, Jiří Slavičínský a zvukový umělec Martin Ožvold? Co při něm autoři objevili, proč vsadili na pestrost a proč se lidé obecně tak rádi bojí? Tyto otázky si klade dokumentarista a dramaturg Dan Moravec ve svém prvním blogu pro dok.revue.07.01.2021 - Dan Moravec
Christo a Newton ve skulinách uměníLetos se do kin a posléze na DAFilms dostaly také dva dokumenty, které nahlížejí pod ruku dvěma výrazným světovým umělcům: dokument o fotografu Helmutu Newtonovi a film o konceptuálním umělci Christovi. Dva odlišní tvůrci, kteří zcela různě pracují s masovou konzumací umění. Mají něco společného? „Nesnáším jen dvě slova,“ říká Newton na jednom místě dokumentu, „a to je umění a krása.“ Petr Fischer ve svém blogu pro dok.revue dodává: „Nemusíme vědět, co je umění a krása, stačí, když se jich někdy reálně dotkneme. Třeba u Christa či Newtona.“25.12.2020 - Petr Fischer
Myslet pandemii obrazem„Obrazy solidarity, jež přinesla první vlna pandemie, jsou v druhé vlně nahrazovány obrazy bouřící se a rozdělené společnosti.“ Vizuální teoretička Andrea Průchová Hrůzová si ve svém blogu klade otázky, zda existují zažité obrazy pandemie, které jsme si již zvykli v médiích pravidelně vídat, a jak se škála mediálních obrazů pandemie proměňuje v čase.17.12.2020 - Andrea Průchová Hrůzová
OdvstupCo je to odvstup? „Jedná se o situovanost ve smyslu synchronního vstupu a odstupu,“ upřesňuje Jan Gogola ml., když se pokouší charakterizovat způsob, jímž se ke světu vztahuje performer Lumír Hladík, jehož tvorbu připomněl letošní ji.hlavský dokumentární festival... „Rozumím miniaturním monumentům Lumíra Hladíka jako zpřítomnění principu žít méně sebe, abychom o to více zažívali svět – odvstup,“ dodává Gogola a pro interpretaci Hladíkovy tvorby nachází příhodnou paralelu v myšlenkách filozofa Maurice Merleau-Pontyho z knihy Viditelné a neviditelné.10.12.2020 - Jan Gogola ml.
Když nestačí jít blížEstetička Tereza Hadravová se vrací k letošnímu pražskému bienále Ve věci umění s apelativním názvem Pojď blíž, které probíhalo od července do půlky listopadu, mezi dvěma pandemickými vlnami. Právě tato covidová závorka, jakkoli neplánovaná a nahodilá, pomohla zdůraznit jedno z témat klíčové výstavy bienále v Městské knihovně v Praze, a to nákazu zkušeností. Výstava vybízí návštěvníka, aby zakusil zkušenost někoho, s kým nemá na první pohled nic společného. Hadravová na dvou dokumentárních dílech z výstavy testuje, zda nám skutečně musí být člověk, jehož emocí se máme nakazit, dostatečně podobný.03.12.2020 - Tereza Hadravová
Jak se pracuje na literárním dokumentu během pandemie Pandemie postihla fungování celé kulturní obce. Literární dokumentaristka a nakladatelka Barbora Baronová přináší zprávu o tom, jak se během pandemie pracuje jí a dalším autorkám literárních dokumentů. Jakou roli sehrává v jejich práci nemožnost výjezdů do terénu či grantová politika? 27.11.2020 - Barbora Baronová
Poprvé...Ji.hlavská festivalová sekce My Street Films prezentuje výběr amatérských dokumentů, které natočili účastníci stejnojmenných workshopů pod vedením zkušených dokumentaristů. Jednou z mentorek workshopu je i dokumentaristka Tereza Reichová, která pro dok.revue sepsala své dojmy z letošních filmů i workshopů.01.11.2020 - Tereza Reichová
Letos vedou Dánové a BritovéO letošní sekci Reality TV v Ji.hlavě očima jejího dramaturga. Podle dramaturga a mediálního analytika Milana Krumla není náhoda, že většina pořadů vybraných do letošní ji.hlavské sekce Reality TV pochází ze dvou trhů – z britského a dánského. „Britové tolik nepřekvapují – vysoká úroveň nehrané tvorby, inovativnost a propracované formy, jak oslovit i s náročným tématem většinového diváka, jsou pro britskou televizi typické už řadu let. U Dánů ovšem překvapuje dlouhodobá kreativita, ochota riskovat, hledat dosud nevyšlapané cesty a zpracovávat i velmi kontroverzní témata,“ píše Kruml.29.10.2020 - Milan Kruml