Molleindustria a kritika korporátní moci

Vyzkoušejte si vedoucí pozici v McDonaldu nebo zkuste těžit ropu tak, abyste neustále zvyšovali zisk firmy, nabádají hry italského vývojáře Pederciniho. Jeho cílem je upozornit nejen na zákulisní praktiky velkých korporátních firem.
12.05.2016 - Helena Bendová

McDonald´s Videogame (2006)

Italský herní vývojář Paolo Pedercini svoji tvorbu prezentuje pod názvem projektu Molleindustria, což v překladu znamená „měkký průmysl“. V manifestu, jenž napsal při zrodu Molleindustria v roce 2003, to vysvětluje takto: „Molleindustria znamená teorii a praxi měkkého konfliktu – záludného, virálního, guerillového, podprahového konfliktu probíhajícího prostřednictvím videoher a uvnitř nich.“1) Coby levicově orientovaný umělec se snaží svými flashovými, zdarma na internetu distribuovanými hrami reflektovat především rozličná politická a sociální témata. Jedno z témat, ke kterým se opakovaně vrací, je korporátní moc a její důsledky pro společnost a přírodu. Herní médium umožňuje velmi dobře rozkrývat vzájemně provázanou síť procesů a celkový systém, který tyto procesy tvoří. Při analyzování mechanismů fungování velkých korporací a toho, jaké důsledky má produkce a konzumace jejich produktů, Pedercini právě tuto schopnost her využívá.

Mc Donald´s Videogame (2006) si vypůjčuje oblíbený žánr manažerských strategií, aby sarkasticky simulovala rozvoj nadnárodní fastfoodové korporace. U zrodu hry byla inspirace knihou Jeremy Rifkina Beyond Beef (1992, Co je za hovězím masem), která dokumentuje, jak masná produkce negativně ovlivňuje přírodu i lidské zdraví. Ve hře máme za úkol provádět veškeré úkony, které firmě zaručí co největší prodej hamburgerů, a tedy co největší zisky, bez ohledu na veškeré environmentální, sociální či zdravotní dopady. Dostat se do plusových čísel přitom není snadné a bez použití mnoha neekologických či podvodných kroků se nám to nepodaří: naše pole a pastviny v Jižní Americe tak postupně zabírají plochu, jež dříve náležela deštným pralesům, krávám jsou podávány růstové hormony a zaměstnanci samotných fastfoodových restaurací jsou nuceni pracovat v takovém tempu, že po čase přestávají být schopni se na zákazníky zářivě usmívat, za což je samozřejmě coby „správní šéfové“ trestáme, případně rovnou vyhazujeme z práce. Vztah s veřejností, jež si postupem doby začíná stěžovat na ekologickou zátěž, která je s hamburgery spjata, a na epidemii obezity, pak můžeme řešit různými fikanými postupy: co třeba začít na obalu hamburgerů zveřejňovat jejich výživové složení, aby to vypadalo, že naše firma myslí na zdraví zákazníků? Až děsivé mechanismy stojící za oním krátkým tučným požitkem ve fastfoodu jsou zde zpodobeny pro Pederciniho typicky ve veselé, pestrobarevné grafice s roztomilými postavičkami zaměstnanců firmy, což jen posiluje ironický účinek hry. Mc Donald´s Videogame potěší komplexně provázanou a ne zcela snadnou hratelností, která je zábavná, ale i mrazivá vzhledem k nemorálním volbám, do nichž nás systém založený čistě na zvyšování zisku nutí.

Podobně sofistikovaná a tragikomická je pak také strategie Oiligarchy (2008). Pedercini ji charakterizoval takto: „Oiligarchy je ambiciózní hra: snaží se popsat, jak se Spojené státy staly závislými na ropě, jak se to mohlo odehrát jinak a jak by vypadal úspěšný či naopak neúspěšný přechod k postkarbonové společnosti.“2) Podobně jako v Mc Donald´s Videogame i zde hrajeme za „ty špatné“, tj. za rozrůstající se ropnou korporaci těžící nejprve ve Spojených státech, postupně ale rozšiřující své působiště na ropná naleziště na Aljašce, ve Venezuele, v Nigérii a v Iráku. Hra začíná po druhé světové válce a může zobrazovat i jakoby budoucí události, mně se například podařilo hrát až do roku 2040, kdy celosvětový nedostatek ropy a její vysoká cena při současné vysoké závislosti společnosti na jejím používání vedly k apokalyptickému závěru, navzdory, či právě proto, že jsem za onu korporaci hrála „dobře“, tj. tak, abych neustále zvyšovala její produkci ropy a její zisky. Jak hra ukazuje, ropa není produkt, který by existoval odtrženě od okolního světa – poptávka po ropě a možnosti jejího těžení jsou úzce spjaty s politickými rozhodnutími, která preferují automobilovou dopravu a určité typy hnojiv a která se dokonce nebojí kvůli ropě zasahovat do suverenity jiných států. Politické lobbování je tak podstatnou součástí toho, co ve hře musíte dělat, pokud chcete finančně prosperovat a rozšiřovat svou firmu.

Z herního hlediska je velmi zábavné, ale zároveň až děsivé prozkoumávat jednotlivé možnosti, které nám tento sarkastický herní systém nabízí. Hra na jednu stranu dokumentárně odkazuje ke konkrétním historickým událostem, jako je válka v Iráku nebo objev globální změny klimatu, na druhou stranu si ale s dějinami pohrává – zjednodušuje je, vybírá jen určité provokativní interpretace historie, nabízí i očividně fikční situace. Často tak jako hráči váháme, zda se to, co hra zobrazuje, doopravdy stalo, či zda se to mělo anebo mohlo stát. Pro zvídavé Pedercini hru doplnil ještě obsáhlým textem, kde odkazuje na rozličné historické zdroje, z nichž při tvorbě hry vycházel.3) Coby hráč tak můžete například váhat, zda zobrazení války v Iráku jako čehosi, co bylo podmíněno čistě americkou touhou získat tamní ropná naleziště, není příliš reduktivní a vlastně nepravdivé. Zdá se přitom, že hra vychází záměrně vstříc i takovéto polemické reakci, která nás v ideálním případě nutí pokusit se zjistit, jak to bylo doopravdy. Podobná otevřenost vůči kritice ze strany hráčů, zakotvená v záměrně trochu zjednodušujícím pojetí určitých prvků, náleží podle mého soudu k největším kvalitám Pederciniho her. Oiligarchy je díky své komplexní hratelnosti Pederciniho nejvíce hranou hrou – jen během prvního měsíce po umístění na internet si ji zahrály (resp. alespoň otevřely) cca dva miliony hráčů.4)

Oiligarchy (2008)

Do kategorie jeho děl věnujících se takovýmto systémovým důsledkům kapitalismu by šlo zařadit ještě třeba To Build a Better Mousetrap (2014) či Trademarkville (2014), přiblížím už však jen poslední z této tematické skupiny jeho her, Phone Story (2011), která je netradiční vzhledem k použité platformě a způsobu distribuce. Phone Story je co do hraní jednoduchá a krátká hra snažící se upozornit na celý komplex sociálních a environmentálních problémů, které jsou spjaty s touhou lidí kupovat si stále nové, momentálně zrovna módní chytré telefony, přestože jsou jejich současné modely ještě plně funkční. Nadprodukce ve skutečnosti nepotřebných telefonů, jak hra v opět jednoduché, ale o to více znepokojivé pixelové grafice ukazuje, přitom vede např. ke zneužívání dělníků nucených v Asii vyrábět součástky telefonů v nelidských pracovních podmínkách (hra metaforicky zpracovává známý skandál čínské firmy Foxconn vyrábějící mimo jiné iPhony, v jejíž továrně se jen v roce 2010 pokusilo 18 zaměstnanců o sebevraždu, ve 14 případech úspěšně). „Nechceme, aby lidé přestali nakupovat smartphony, nicméně možná můžeme přispět k tomu, aby se změnilo vnímání technologického chtíče po novinkách, aby přestal být vnímán jako něco skvělého. Došlo k tomu už dříve s kožešinovými kabáty, diamanty, cigaretami a SUV – nevidím důvod, proč by se to nemohlo stát i s iPady,“ podotkl k cíli hry Pedercini v jednom rozhovoru.5)

Vtip této hry přitom spočívá mimo jiné v tom, že hru o všech těch extrémně škodlivých důsledcích výroby telefonů hrajete sami na mobilu – je to jediná Pederciniho hra, jež není distribuována volně na internetu, ale je prezentována jako mobilní. V současnosti se dá zakoupit v android verzi na Google Play, původně vyšla i na iPhony. Hned několik hodin po jejím zveřejnění na AppStore byla hra nicméně Applem z prodeje stažena a zakázána, protože podle této firmy narušuje hned několik nařízení v jejich distribuční politice na AppStoru: jejich kodex zakazuje mj. zobrazovat zneužívání dětí (hra ukazuje, jak těžba kovů, které jsou používány na součástky v telefonech, vede k dětské práci v afrických zemích) a vůbec jakýkoli „sporný či krutý“ obsah.6) Apple tak sice odstřihl od hry potenciálně velkou část hráčů, na druhou stranu tímto cenzurním zásahem jen podpořil její kritické vyznění a vyvolal svým zásahem mnoho ohlasů v tisku, což hře prospělo z hlediska propagace.

Tvorba Paola Pedercini překvapuje tím, jak je promyšlená po všech stránkách – jak sebereflexivně odkazuje na herní konvence a žánry, jak se ostře a polemicky dotýká aktuálních problémů dneška, jak kombinuje chytré herní mechaniky s půvabně abstrahovanou, výstižnou grafikou, jak využívá ironii jako osvobozující, myšlení podněcující prostředek, jak je postavena na nekompromisním tvůrčím přístupu, jenž nutně zahrnuje i reflexi produkčních a distribučních podmínek. Pederciniho hry někdy možná až příliš silně a okatě prezentují jedno určité, silně levicově či liberálně zabarvené hledisko na daný problém, ale většinou se jim právě touto vyhroceností daří vytvořit pro hráče produktivně problematickou pozici.


Poznámky

1) Pedercini, Paolo. „Molleindustria Manifesto“ [online]. Molleindustria.org. 14. 12. 2013 [pův. italská verze je z roku 2003]. [Cit. 10. 4. 2016.] Dostupné z: http://www.molleindustria.org/blog/molleindustria-manifesto-2003/.

2) Pedercini, Paolo. „Oliligarchy: postmortem“ [online]. Molleindustria.org. [Cit. 10. 4. 2016.] Dostupné z: http://www.molleindustria.org/oiligarchy-postmortem/.

3) Viz tamtéž.

4) Viz Pedercini, Paolo / Molleindustria. „Oiligarchy“. In: burrough, xtine (ed.). Net Works: Case Studies in Web Art and Design. New York – London: Routledge, 2011, s. 164.

5) Alexander, Leigh. „Interview: Molleindustria on Phone Story´s ´Objectionable´ Content“ [online]. Gamasutra. 14. 9. 2011. Dostupné z: http://www.gamasutra.com/view/news/126867/Interview_Molleindustria_On_Phone_Storys_Objectionable_Message.php.

6) Viz tamtéž.





další blogy autora:

Hrát si s genderemHerní badatelka Helena Bendová ve svém blogu uvažuje nad tím, jak jsou ženy a ženské prožívání světa reprezentovány v počítačových hrách, jež vznikají v rámci dominantně mužského herního průmyslu. Detailněji pak přibližuje dva herní projekty dvojice mladých českých herních designérek, které se na tematizaci ženské, případně lesbické zkušenosti autobiografickým způsobem zaměřují.15.08.2019 - Helena Bendová
Tvůrci počítačových her a idea autorstvíKinematografie i počítačové hry jsou kulturními průmysly a bezesporu vznikají kolektivně. V čem se však liší přístup autorů filmových děl a počítačových her?15.06.2017 - Helena Bendová
Symbióza filmu a hryPodle herní teoretičky Heleny Bendové přináší hra 1979 Revolution: Black Friday z prostředí íránské revoluce na konci 70. let mimo strhující příběhu také mnoho etických otázek. Je fotoaparát zbraň?02.03.2017 - Helena Bendová
Jak dokumentarizovat hruHerní teoretička Helena Bendová vysvětluje, jak mohou herní vývojáři narušit velmi silné tendence hráčského vnímání počítačových her jako fikčních děl.15.12.2016 - Helena Bendová
Pokémoni mezi realitou a fikcíHelena Bendová ve svém blogu zasazuje diskutovanou hru Pokémon Go, jež mísí reálný svět s fikčními prvky, do realističtějšího historického rámce a zamýšlí se nad mediální bublinou, která ji provází.28.07.2016 - Helena Bendová
That Dragon, Cancer: hra na rozloučenouObtížnou situací vyrovnání se se smrtí vlastního dítěte provází nová dokumentární hra That Dragon, Cancer. Co se schovává pod zdánlivě jednoduchým a citově vydírajícím zážitkem, popisuje herní teoretička Helena Bendová.24.03.2016 - Helena Bendová
Jak rozehrát českou historiiHelena Bendová rozebírá dokumentární „hru na historika“ Československo 38-89, kde se hráči ocitají v kůži vnoučete, jež se snaží rozkrýt, proč byl jeho dědeček zatčen.23.12.2015 - Helena Bendová
Hry, imigranti a mimozemšťanéAč to nemusí být na první pohled zřejmé, počítačové hry už od 70. let určitým způsobem reflektují problematiku migrace.15.10.2015 - Helena Bendová
Dokumentární hry jako teoretická fikce?Počítačovou hru Assassin Creed III je možné považovat za dokumentární. O tom, zda je myšlenka „dokumentárních her“ spíše utopií nebo novým přínosným pojmem, píše herní teoretička Helena Bendová. 30.07.2015 - Helena Bendová

   poslední blogy:
Literatura. A přece dokumentární!Nová blogerka dok.revue Barbora Baronová popisuje aktuální situaci literárního dokumentu u nás – ačkoliv zde máme silnou tvůrčí generaci, nemá už tak silné institucionální zázemí. Tomuto svébytnému druhu literatury se úplně nedaří na akademické půdě, ani v rámci grantové politiky. Proto Baronová se svými kolegy a kolegyněmi nedávno iniciovala vznik Asociace literárního dokumentu a společně sepsali manifest. Jaké mají cíle?25.06.2020 - Barbora Baronová
Ozvěny obrazůKaždý text je kontext. Má více autorů, na které vědomě či nevědomě navazujeme. Toto blogogo má kolektivního autora viditelnějšího než obvykle.18.06.2020 - Jan Gogola ml.
Jako na špatném tripuFilmový publicista Antonín Tesař se podivuje nad novým americkým animovaným dokumentem Halušky: Dobrodružství s psychedeliky (2020), který je ukázkovým příkladem toho, jak popkultura vyprázdnila psychedelii. Ptá se zároveň, co je nového a starého v psychedelických animovaných dokumentech.11.06.2020 - Antonín Tesař
O pravdě a pampeliškáchCo má větší společenský přínos – film o korupci, nebo o pampeliškách? Tak se ptá Barbora Berezňáková ve svém celovečerním debutu Skutok sa stal (2019), který je právě ke zhlédnutí na portálu DAFilms.cz.04.06.2020 - Janis Prášil
Rodina jako cirkus životaO filmu Erika Knoppa mapujícím kořeny a osudy Cirku La Putyka21.05.2020 - Petr Fischer
Jak ven z krize podle Nancy FraserTeoretička vizuální kultury Andrea Průchová Hrůzová zabrousila tentokrát ve svém blogu do politiky a přibližuje myšlenky americké filozofky a feministky Nancy Fraser, volající po odstranění systémové nerovnosti, která stojí v jádru dnešní společnosti. „Solidarita je naše zbraň,“ vybízí Fraser ve svém manifestu. O proměně kolektivního chování společnosti bychom se podle Průchové Hrůzové měli zamyslet nyní tím spíš, že nás současná globální pandemie nutí uvažovat o naší společné budoucnosti.14.05.2020 - Andrea Průchová Hrůzová
Bude všechno jinak? Televize a covid-19„Když si to všechno shrneme, tak celá branže dostala v posledních měsících úder, který způsobil strukturální změny, jež se budou měnit jen velmi pomalu,“ shrnuje mediální analytik Milan Kruml ve svém blogu to, jak se pandemie podepsala na médiu televize i práci scenáristů a režisérů. Ve svém textu uvažuje, co udělá s televizními trhy podzim. Na jednu stranu vznikají obratem nové televizní formáty, jako například UčíTelka, na druhou stranu hrozí nebezpečí, že se podobně levné a rychlé postupy ujmou i v budoucnu.07.05.2020 - Milan Kruml
Žurnalistika a zkušenostní médiaDramaturgyně experimentálních a VR filmů pro ji.hlavský festival Andrea Slováková ve svém dok.blogu uzavírá cyklus textů představující vybrané současné publikace o virtuální či rozšířené realitě. Tentokrát upozorňuje na hlavní témata knihy Johna V. Pavlika Journalism in the Age of Virtual Reality.30.04.2020 - Andrea Slováková
Nemocnice jako konejšivé místoTomáš Stejskal ve svém blogu uvažuje o novém českém doku-soapu Nemocnice v první linii, pojednávajícím o léčení pacientů s koronavirem. Dokumentární cyklus podle něj přináší cenný dotek reality, který stojí v opozici vůči číslům, datům a titulkům virtuálního světa.23.04.2020 - Tomáš Stejskal
Jak Kovy minul dějiny… ale ať je řeší dálFilozof a publicista Petr Fischer uvažuje ve svém blogu nad novým televizním dokumentem Ivo Bystřičana Kovy řeší dějiny, dostupným online na iVysílání České televize. Známý youtuber Karel „Kovy“ Kovář v něm podniká filmovou dokumentární cestu po českých školách, aby zjistil, jak se v nich učí moderní dějiny. Cestu v mnohém neúspěšnou. Přesto v závěru Fischer konstatuje, že jeho snaha může připomínat strategii, kterou pro přežití v postdějinné době navrhoval už před třiceti lety filozof Vilém Flusser.16.04.2020 - Petr Fischer