Jak dokumentarizovat hru

Herní teoretička Helena Bendová vysvětluje, jak mohou herní vývojáři narušit velmi silné tendence hráčského vnímání počítačových her jako fikčních děl.
15.12.2016 - Helena Bendová

Tendence vnímat umělecká díla jako fikční podle Rogera Odina1) převažuje nad tendencí vnímat je jako dokumentární. Nejen že např. filmoví diváci vyhledávají spíše hrané snímky než dokumentární (jak je vidět na (ne)poměru těchto druhů filmů v kinech a na číslech návštěvnosti), ale i při sledování díla, které bylo natočeno a v doprovodných materiálech označeno jako nonfikční, mají diváci leckdy snahu vnímat jej přesto alespoň chvílemi jako fikční dílo, tedy mj. propojovat si zobrazované události do nějakého příběhu a umístit se do distancovanější divácké pozice. Je to dáno pravděpodobně několika faktory.

Zaprvé tím, že fikční tvorby existuje v poměru k té nonfikční v oblasti umění víc a jsme tudíž v rámci naší kultury zvyklí spíše očekávat, že se nám tvůrci budou snažit vyprávět imaginární příběhy než předávat faktograficky věrné zprávy o světě. Naší prvotní volbou při zapnutí televize nebo příchodu do kina tak bývá snaha začít vnímat dané dílo coby imaginární hru na svět a události, které existují pouze jakoby.

Zadruhé bývá fikce obecně oblíbenější než nonfikce u diváků, čtenářů i hráčů, protože nám poskytuje svým způsobem bezpečnější a jednodušší zážitek. U dokumentární tvorby se zobrazované události odehrávají v našem vlastním světě, což nás činí leckdy až nepříjemně morálně spolu zodpovědnými, a jsme nuceni se také vyrovnávat s tím, že dané dílo nám může lhát (oproti tomu fikci coby imaginární konstrukt nemá smysl hodnotit v pojmech pravda/lež).

Zatřetí pak rozliční vědci z oblasti kognitivní a evoluční psychologie, neurologie a naratologie cca od 80. let minulého století poukazují na to, že náš mozek je nastaven na narativní způsob vnímání událostí – je to pro člověka velmi efektivní, i když zároveň leckdy reduktivní způsob, jak rozumět světu kolem i sobě samému. Z evolučního hlediska se zdá být vyprávění imaginárních příběhů a schopnost vymýšlet si různé fantazijní scénáře jednou z klíčových výhod lidských mozků: pomocí těchto imaginárních scénářů se učíme, jak řešit všemožné problémy, včetně těch, které by pouze mohly nastat. Dává proto evoluční smysl, že vymýšlení a vyprávění fikčních příběhů je pro lidi univerzálně velmi potěšující a radost přinášející činností – náš mozek se zdá být geneticky nastaven, aby nás takto odměňoval za trénink v imaginaci a v empatii, který nám prožívání a konstruování fikce přináší.

September 12th (2003)

Pokud je velmi silná divácká tendence fikcionalizovat i dokumentární filmy, založené na fotografickém, indexikálním, zobrazení světa, pak v případě počítačových her, pracujících v naprosté většině s animovanými obrazy, je tato tendence, zdá se, ještě intenzivnější. Zatímco filmy nás atakují až taktilně věrnou a detailní reprezentací reálných osob a míst, a upozorňují nás tak neustále na své sepětí s realitou (a i navzdory tomu se propůjčují celkem snadno k tvorbě fikčních světů), rozpixelovaná či polygonová grafika her okamžitě sugeruje svou nereálnost a artificiálnost. Úkolem tvůrců dokumentárních her (podobně jako filmových dokumentaristů) je tak poskytnout hráčům natolik silná vodítka dokumentárnosti, aby "zlomili" jejich zautomatizovanou a primárně nastavenou volbu vnímat hry jako fantazijní, fikční díla, a to v médiu, které na první pohled nepůsobí příliš dokumentárně. Jakým způsobem toho herní designéři dosahují?

Když porovnáme například hry Papers, Please a This War of Mine (obvykle chápané jako fikční, i když ve výsledku vyprávějí o reálném světě) a vedle toho That Dragon, Cancer2) a September 12th: A Toy World (často zařazované mezi hry dokumentární), je na první pohled těžké vidět mezi nimi jasný rozdíl. Všechny tyto čtyři hry pracují se stylizovanou grafikou a zobrazují realitu alegorickým, symbolickým způsobem. That Dragon, Cancer vypráví o prožitcích rodičů malého chlapce umírajícího na rakovinu výrazně narativní a vizuálně abstraktní formou zahrnující i rozličné metaforické scény (např. rakovinové bujení vizuálně zasahuje přímo do světa hry, když obří černé buňky "napadají" budovu nemocnice, v níž je hospitalizován dětský hrdina této hry). V krátké newsgame September 12th  reagující na americké bombardování blízkovýchodních měst po 11. září vidíme v jednoduché zkratce zobrazené anonymní arabské město s ženami v burkách a muži s typickými šátky na hlavách připomínající dětský animovaný film. Zásadním prvkem, který nás v případě těchto dvou her směřuje k tomu, abychom je od začátku přesto vnímali jako dokumentární, je naše znalost kontextu: jak That Dragon, Cancer, tak i September 12th byly v rozhovorech s tvůrci i v různých doprovodných materiálech neustále spojovány s konkrétní realitou, kterou se snaží zobrazit. Nicméně toto tzv. pragmatické kritérium dokumentárnosti, kdy hráče jejich povědomí o kontextu situace vnímání a o okolnostech vzniku hry přiměje chápat ji jako dokumentární, není jediná možnost, kterou mají tvůrci k dispozici.

Pro výchozí porovnání se můžeme ještě jednou obrátit ke kinematografii. François Jost píše, že dokumentární film odlišují od fikčního 3 typy jeho interních znaků3): 1) znaky světa (vidíme obrazy, které se v jistých aspektech podobají tomu, co známe z reality), 2) znaky autora (pravdivost obrazu je ukotvena v tom, kdo je jeho původcem – jeho autentifikující přítomnost se nějakým způsobem vepisuje do obrazů a zvuků díla), 3) znaky dokumentu (konvenční zákonitosti žánru, např. "mluvící hlavy", nás navádí k tomu, že dílo chápeme jako dokumentární). Pozice počítačových her je ztížena nejen kvůli tomu, že jejich obrazy nejsou tak silně podobné realitě jako u filmu a že přítomnost tvůrce se nevepisuje tak snadno do díla samotného, ale i proto, že proud dokumentárních her je prozatím poměrně slabý, neexistuje jich mnoho a nejsou jasně ustanoveny nějaké specifické konvence herní dokumentárnosti.

That Dragon, Cancer (2016)

Různé hry se pokoušejí nicméně vynalézat i tyto interní vodítka dokumentárnosti, obdobná tomu, co známe z kinematografie. Poměrně častou strategií tvůrců, jak dodat hře na silnějším dojmu propojení s realitou, je zapojování filmových, fotografických či zvukových materiálů, které působí jako (poměrně) autentické, tedy spjaté s určitým konkrétním okamžikem vzniku, jehož jsou stopou. V That Dragon, Cancer tak v průběhu hraní slyšíme ve voice overu debaty rodičů a sourozenců malého Joela, které dodávají hře silně dokumentární charakter. V leckterých hrách jsou používána videa, která přinášejí další informace a zakotvují hru v realitě (viz např. Never Alone, The Family Farmer nebo Homeland Guantanamo).

Vstup samotného autora do díla skrze jeho vlastní zobrazení v rámci scény či skrze slovní komentář ve voice overu v hrách oproti tomu prozatím, pokud vím, není moc častý. Jedním z nemnoha takovýchto autorských počinů je právě That Dragon, Cancer, kde ve zvukové stopě přímo slyšíme autory, kteří jsou zároveň i protagonisty hry, anebo například autobiografická hra Anny Anthropy Dis4ia, v níž je autorské hledisko zprostředkováno nápisy sdělujícími osobní prožitky autorky a jejím zobrazením v rámci hry ve zjednodušené pixelové podobě. Figura autora coby tazatele, průzkumníka a hybatele, jak ji známe třeba z Herzogových nebo Vachkových dokumentů, v dokumentárních hrách prozatím, alespoň pokud je mi známo, chybí.

Poslední Jostova kategorie interních znaků dokumentárnosti při aplikaci na počítačové hry selhává nejvíce. Dokumentární hry (prolínající se do určité míry s interaktivními webovými dokumenty, tzv. i-Docs) si občas vypůjčují konvence z filmových dokumentů, aby potvrdily svůj dokumentární status, ale nemohou prozatím čerpat z nějakého ustanoveného  a hráči rozpoznávaného rejstříku specificky herních konvencí dokumentárnosti – protože ty zatím neexistují. Některé konvencionalizované postupy se nicméně možná už rodí (např. možnost otevírat si databázi informací a videí coby jakýsi bonus fungující jako odměna za hraní) a další, vztahující se i přímo k herním mechanikám anebo specifické pozici autora a hráče ve vztahu k dílu, může přinést budoucnost.


Poznámky

1) Srov. Roger Odin. „Sémiopragmatický přístup k dokumentárnímu filmu“ [online]. Dokrevue. 2004. Dostupné z: http://www.dokrevue.cz/clanky/semio-pragmaticky-pristup-k-dokumentarnimu-filmu; Roger Odin. De la fiction. Bruxelles: De Boeck, 2000.

2) Podrobněji jsem o této hře na tomto blogu psala již před časem – viz Helena Bendová. „That Dragon, Cancer: hra na rozloučenou“ [online]. Dok.blog. 24. 3. 2016. Dostupné z: http://www.dokrevue.cz/blog/that-dragon-cancer-hra-na-rozloucenou.

3) François Jost. Realita/fikce – říše klamu. NAMU,





další blogy autora:

Hrát si s genderemHerní badatelka Helena Bendová ve svém blogu uvažuje nad tím, jak jsou ženy a ženské prožívání světa reprezentovány v počítačových hrách, jež vznikají v rámci dominantně mužského herního průmyslu. Detailněji pak přibližuje dva herní projekty dvojice mladých českých herních designérek, které se na tematizaci ženské, případně lesbické zkušenosti autobiografickým způsobem zaměřují.15.08.2019 - Helena Bendová
Tvůrci počítačových her a idea autorstvíKinematografie i počítačové hry jsou kulturními průmysly a bezesporu vznikají kolektivně. V čem se však liší přístup autorů filmových děl a počítačových her?15.06.2017 - Helena Bendová
Symbióza filmu a hryPodle herní teoretičky Heleny Bendové přináší hra 1979 Revolution: Black Friday z prostředí íránské revoluce na konci 70. let mimo strhující příběhu také mnoho etických otázek. Je fotoaparát zbraň?02.03.2017 - Helena Bendová
Pokémoni mezi realitou a fikcíHelena Bendová ve svém blogu zasazuje diskutovanou hru Pokémon Go, jež mísí reálný svět s fikčními prvky, do realističtějšího historického rámce a zamýšlí se nad mediální bublinou, která ji provází.28.07.2016 - Helena Bendová
Molleindustria a kritika korporátní mociVyzkoušejte si vedoucí pozici v McDonaldu nebo zkuste těžit ropu tak, abyste neustále zvyšovali zisk firmy, nabádají hry italského vývojáře Pederciniho. Jeho cílem je upozornit nejen na zákulisní praktiky velkých korporátních firem.12.05.2016 - Helena Bendová
That Dragon, Cancer: hra na rozloučenouObtížnou situací vyrovnání se se smrtí vlastního dítěte provází nová dokumentární hra That Dragon, Cancer. Co se schovává pod zdánlivě jednoduchým a citově vydírajícím zážitkem, popisuje herní teoretička Helena Bendová.24.03.2016 - Helena Bendová
Jak rozehrát českou historiiHelena Bendová rozebírá dokumentární „hru na historika“ Československo 38-89, kde se hráči ocitají v kůži vnoučete, jež se snaží rozkrýt, proč byl jeho dědeček zatčen.23.12.2015 - Helena Bendová
Hry, imigranti a mimozemšťanéAč to nemusí být na první pohled zřejmé, počítačové hry už od 70. let určitým způsobem reflektují problematiku migrace.15.10.2015 - Helena Bendová
Dokumentární hry jako teoretická fikce?Počítačovou hru Assassin Creed III je možné považovat za dokumentární. O tom, zda je myšlenka „dokumentárních her“ spíše utopií nebo novým přínosným pojmem, píše herní teoretička Helena Bendová. 30.07.2015 - Helena Bendová

   poslední blogy:
Ejhle, paradigma!„Od chvíle, kdy Vachek odešel, představuji si svět, v němž je možné, že se Vachkova domácí a fakultní knihovna spojí v jeden celek, že pro tento celek kdesi vznikne Kabinet Karla Vachka jako fyzické místo, kde se budou všichni setkávat, kde budou smět pracovat a najít třeba i dočasný azyl před tím světem, v jehož vzorcích nedokážou všichni žít a tvořit,“ píše ředitel Národního filmového archivu Michal Bregant ve svém dok.blogu, který věnuje vzpomínce na nedávno zesnulého dokumentaristu a pedagoga Karla Vachka.14.01.2021 - Michal Bregant
Největší síla je v prosté výpovědiJaký je nový podcastový cyklus Anatomie strachu, který pro Audionaut vytvořili Brit Jensen, Jiří Slavičínský a zvukový umělec Martin Ožvold? Co při něm autoři objevili, proč vsadili na pestrost a proč se lidé obecně tak rádi bojí? Tyto otázky si klade dokumentarista a dramaturg Dan Moravec ve svém prvním blogu pro dok.revue.07.01.2021 - Dan Moravec
Christo a Newton ve skulinách uměníLetos se do kin a posléze na DAFilms dostaly také dva dokumenty, které nahlížejí pod ruku dvěma výrazným světovým umělcům: dokument o fotografu Helmutu Newtonovi a film o konceptuálním umělci Christovi. Dva odlišní tvůrci, kteří zcela různě pracují s masovou konzumací umění. Mají něco společného? „Nesnáším jen dvě slova,“ říká Newton na jednom místě dokumentu, „a to je umění a krása.“ Petr Fischer ve svém blogu pro dok.revue dodává: „Nemusíme vědět, co je umění a krása, stačí, když se jich někdy reálně dotkneme. Třeba u Christa či Newtona.“25.12.2020 - Petr Fischer
Myslet pandemii obrazem„Obrazy solidarity, jež přinesla první vlna pandemie, jsou v druhé vlně nahrazovány obrazy bouřící se a rozdělené společnosti.“ Vizuální teoretička Andrea Průchová Hrůzová si ve svém blogu klade otázky, zda existují zažité obrazy pandemie, které jsme si již zvykli v médiích pravidelně vídat, a jak se škála mediálních obrazů pandemie proměňuje v čase.17.12.2020 - Andrea Průchová Hrůzová
OdvstupCo je to odvstup? „Jedná se o situovanost ve smyslu synchronního vstupu a odstupu,“ upřesňuje Jan Gogola ml., když se pokouší charakterizovat způsob, jímž se ke světu vztahuje performer Lumír Hladík, jehož tvorbu připomněl letošní ji.hlavský dokumentární festival... „Rozumím miniaturním monumentům Lumíra Hladíka jako zpřítomnění principu žít méně sebe, abychom o to více zažívali svět – odvstup,“ dodává Gogola a pro interpretaci Hladíkovy tvorby nachází příhodnou paralelu v myšlenkách filozofa Maurice Merleau-Pontyho z knihy Viditelné a neviditelné.10.12.2020 - Jan Gogola ml.
Když nestačí jít blížEstetička Tereza Hadravová se vrací k letošnímu pražskému bienále Ve věci umění s apelativním názvem Pojď blíž, které probíhalo od července do půlky listopadu, mezi dvěma pandemickými vlnami. Právě tato covidová závorka, jakkoli neplánovaná a nahodilá, pomohla zdůraznit jedno z témat klíčové výstavy bienále v Městské knihovně v Praze, a to nákazu zkušeností. Výstava vybízí návštěvníka, aby zakusil zkušenost někoho, s kým nemá na první pohled nic společného. Hadravová na dvou dokumentárních dílech z výstavy testuje, zda nám skutečně musí být člověk, jehož emocí se máme nakazit, dostatečně podobný.03.12.2020 - Tereza Hadravová
Jak se pracuje na literárním dokumentu během pandemie Pandemie postihla fungování celé kulturní obce. Literární dokumentaristka a nakladatelka Barbora Baronová přináší zprávu o tom, jak se během pandemie pracuje jí a dalším autorkám literárních dokumentů. Jakou roli sehrává v jejich práci nemožnost výjezdů do terénu či grantová politika? 27.11.2020 - Barbora Baronová
Poprvé...Ji.hlavská festivalová sekce My Street Films prezentuje výběr amatérských dokumentů, které natočili účastníci stejnojmenných workshopů pod vedením zkušených dokumentaristů. Jednou z mentorek workshopu je i dokumentaristka Tereza Reichová, která pro dok.revue sepsala své dojmy z letošních filmů i workshopů.01.11.2020 - Tereza Reichová
Letos vedou Dánové a BritovéO letošní sekci Reality TV v Ji.hlavě očima jejího dramaturga. Podle dramaturga a mediálního analytika Milana Krumla není náhoda, že většina pořadů vybraných do letošní ji.hlavské sekce Reality TV pochází ze dvou trhů – z britského a dánského. „Britové tolik nepřekvapují – vysoká úroveň nehrané tvorby, inovativnost a propracované formy, jak oslovit i s náročným tématem většinového diváka, jsou pro britskou televizi typické už řadu let. U Dánů ovšem překvapuje dlouhodobá kreativita, ochota riskovat, hledat dosud nevyšlapané cesty a zpracovávat i velmi kontroverzní témata,“ píše Kruml.29.10.2020 - Milan Kruml
České dokumenty na letošním festivalu Prix Bohemia RadioTeoretička, pedagožka a dokumentaristka Andrea Hanáčková hodnotí pro dok.revue kolekci dokumentů, které letos soutěžily v sekci Dokument na 36. ročníku mezinárodního festivalu rozhlasové tvorby Prix Bohemia Radio (PBR). Celý festival proběhl od 12. do 14. října mimořádně v online režimu a online proběhly i diskuze poroty a veřejné prezentace jednotlivých kategorií.15.10.2020 - Andrea Hanáčková