Jak dokumentarizovat hru

Herní teoretička Helena Bendová vysvětluje, jak mohou herní vývojáři narušit velmi silné tendence hráčského vnímání počítačových her jako fikčních děl.
15.12.2016 - Helena Bendová

Tendence vnímat umělecká díla jako fikční podle Rogera Odina1) převažuje nad tendencí vnímat je jako dokumentární. Nejen že např. filmoví diváci vyhledávají spíše hrané snímky než dokumentární (jak je vidět na (ne)poměru těchto druhů filmů v kinech a na číslech návštěvnosti), ale i při sledování díla, které bylo natočeno a v doprovodných materiálech označeno jako nonfikční, mají diváci leckdy snahu vnímat jej přesto alespoň chvílemi jako fikční dílo, tedy mj. propojovat si zobrazované události do nějakého příběhu a umístit se do distancovanější divácké pozice. Je to dáno pravděpodobně několika faktory.

Zaprvé tím, že fikční tvorby existuje v poměru k té nonfikční v oblasti umění víc a jsme tudíž v rámci naší kultury zvyklí spíše očekávat, že se nám tvůrci budou snažit vyprávět imaginární příběhy než předávat faktograficky věrné zprávy o světě. Naší prvotní volbou při zapnutí televize nebo příchodu do kina tak bývá snaha začít vnímat dané dílo coby imaginární hru na svět a události, které existují pouze jakoby.

Zadruhé bývá fikce obecně oblíbenější než nonfikce u diváků, čtenářů i hráčů, protože nám poskytuje svým způsobem bezpečnější a jednodušší zážitek. U dokumentární tvorby se zobrazované události odehrávají v našem vlastním světě, což nás činí leckdy až nepříjemně morálně spolu zodpovědnými, a jsme nuceni se také vyrovnávat s tím, že dané dílo nám může lhát (oproti tomu fikci coby imaginární konstrukt nemá smysl hodnotit v pojmech pravda/lež).

Zatřetí pak rozliční vědci z oblasti kognitivní a evoluční psychologie, neurologie a naratologie cca od 80. let minulého století poukazují na to, že náš mozek je nastaven na narativní způsob vnímání událostí – je to pro člověka velmi efektivní, i když zároveň leckdy reduktivní způsob, jak rozumět světu kolem i sobě samému. Z evolučního hlediska se zdá být vyprávění imaginárních příběhů a schopnost vymýšlet si různé fantazijní scénáře jednou z klíčových výhod lidských mozků: pomocí těchto imaginárních scénářů se učíme, jak řešit všemožné problémy, včetně těch, které by pouze mohly nastat. Dává proto evoluční smysl, že vymýšlení a vyprávění fikčních příběhů je pro lidi univerzálně velmi potěšující a radost přinášející činností – náš mozek se zdá být geneticky nastaven, aby nás takto odměňoval za trénink v imaginaci a v empatii, který nám prožívání a konstruování fikce přináší.

September 12th (2003)

Pokud je velmi silná divácká tendence fikcionalizovat i dokumentární filmy, založené na fotografickém, indexikálním, zobrazení světa, pak v případě počítačových her, pracujících v naprosté většině s animovanými obrazy, je tato tendence, zdá se, ještě intenzivnější. Zatímco filmy nás atakují až taktilně věrnou a detailní reprezentací reálných osob a míst, a upozorňují nás tak neustále na své sepětí s realitou (a i navzdory tomu se propůjčují celkem snadno k tvorbě fikčních světů), rozpixelovaná či polygonová grafika her okamžitě sugeruje svou nereálnost a artificiálnost. Úkolem tvůrců dokumentárních her (podobně jako filmových dokumentaristů) je tak poskytnout hráčům natolik silná vodítka dokumentárnosti, aby "zlomili" jejich zautomatizovanou a primárně nastavenou volbu vnímat hry jako fantazijní, fikční díla, a to v médiu, které na první pohled nepůsobí příliš dokumentárně. Jakým způsobem toho herní designéři dosahují?

Když porovnáme například hry Papers, Please a This War of Mine (obvykle chápané jako fikční, i když ve výsledku vyprávějí o reálném světě) a vedle toho That Dragon, Cancer2) a September 12th: A Toy World (často zařazované mezi hry dokumentární), je na první pohled těžké vidět mezi nimi jasný rozdíl. Všechny tyto čtyři hry pracují se stylizovanou grafikou a zobrazují realitu alegorickým, symbolickým způsobem. That Dragon, Cancer vypráví o prožitcích rodičů malého chlapce umírajícího na rakovinu výrazně narativní a vizuálně abstraktní formou zahrnující i rozličné metaforické scény (např. rakovinové bujení vizuálně zasahuje přímo do světa hry, když obří černé buňky "napadají" budovu nemocnice, v níž je hospitalizován dětský hrdina této hry). V krátké newsgame September 12th  reagující na americké bombardování blízkovýchodních měst po 11. září vidíme v jednoduché zkratce zobrazené anonymní arabské město s ženami v burkách a muži s typickými šátky na hlavách připomínající dětský animovaný film. Zásadním prvkem, který nás v případě těchto dvou her směřuje k tomu, abychom je od začátku přesto vnímali jako dokumentární, je naše znalost kontextu: jak That Dragon, Cancer, tak i September 12th byly v rozhovorech s tvůrci i v různých doprovodných materiálech neustále spojovány s konkrétní realitou, kterou se snaží zobrazit. Nicméně toto tzv. pragmatické kritérium dokumentárnosti, kdy hráče jejich povědomí o kontextu situace vnímání a o okolnostech vzniku hry přiměje chápat ji jako dokumentární, není jediná možnost, kterou mají tvůrci k dispozici.

Pro výchozí porovnání se můžeme ještě jednou obrátit ke kinematografii. François Jost píše, že dokumentární film odlišují od fikčního 3 typy jeho interních znaků3): 1) znaky světa (vidíme obrazy, které se v jistých aspektech podobají tomu, co známe z reality), 2) znaky autora (pravdivost obrazu je ukotvena v tom, kdo je jeho původcem – jeho autentifikující přítomnost se nějakým způsobem vepisuje do obrazů a zvuků díla), 3) znaky dokumentu (konvenční zákonitosti žánru, např. "mluvící hlavy", nás navádí k tomu, že dílo chápeme jako dokumentární). Pozice počítačových her je ztížena nejen kvůli tomu, že jejich obrazy nejsou tak silně podobné realitě jako u filmu a že přítomnost tvůrce se nevepisuje tak snadno do díla samotného, ale i proto, že proud dokumentárních her je prozatím poměrně slabý, neexistuje jich mnoho a nejsou jasně ustanoveny nějaké specifické konvence herní dokumentárnosti.

That Dragon, Cancer (2016)

Různé hry se pokoušejí nicméně vynalézat i tyto interní vodítka dokumentárnosti, obdobná tomu, co známe z kinematografie. Poměrně častou strategií tvůrců, jak dodat hře na silnějším dojmu propojení s realitou, je zapojování filmových, fotografických či zvukových materiálů, které působí jako (poměrně) autentické, tedy spjaté s určitým konkrétním okamžikem vzniku, jehož jsou stopou. V That Dragon, Cancer tak v průběhu hraní slyšíme ve voice overu debaty rodičů a sourozenců malého Joela, které dodávají hře silně dokumentární charakter. V leckterých hrách jsou používána videa, která přinášejí další informace a zakotvují hru v realitě (viz např. Never Alone, The Family Farmer nebo Homeland Guantanamo).

Vstup samotného autora do díla skrze jeho vlastní zobrazení v rámci scény či skrze slovní komentář ve voice overu v hrách oproti tomu prozatím, pokud vím, není moc častý. Jedním z nemnoha takovýchto autorských počinů je právě That Dragon, Cancer, kde ve zvukové stopě přímo slyšíme autory, kteří jsou zároveň i protagonisty hry, anebo například autobiografická hra Anny Anthropy Dis4ia, v níž je autorské hledisko zprostředkováno nápisy sdělujícími osobní prožitky autorky a jejím zobrazením v rámci hry ve zjednodušené pixelové podobě. Figura autora coby tazatele, průzkumníka a hybatele, jak ji známe třeba z Herzogových nebo Vachkových dokumentů, v dokumentárních hrách prozatím, alespoň pokud je mi známo, chybí.

Poslední Jostova kategorie interních znaků dokumentárnosti při aplikaci na počítačové hry selhává nejvíce. Dokumentární hry (prolínající se do určité míry s interaktivními webovými dokumenty, tzv. i-Docs) si občas vypůjčují konvence z filmových dokumentů, aby potvrdily svůj dokumentární status, ale nemohou prozatím čerpat z nějakého ustanoveného  a hráči rozpoznávaného rejstříku specificky herních konvencí dokumentárnosti – protože ty zatím neexistují. Některé konvencionalizované postupy se nicméně možná už rodí (např. možnost otevírat si databázi informací a videí coby jakýsi bonus fungující jako odměna za hraní) a další, vztahující se i přímo k herním mechanikám anebo specifické pozici autora a hráče ve vztahu k dílu, může přinést budoucnost.


Poznámky

1) Srov. Roger Odin. „Sémiopragmatický přístup k dokumentárnímu filmu“ [online]. Dokrevue. 2004. Dostupné z: http://www.dokrevue.cz/clanky/semio-pragmaticky-pristup-k-dokumentarnimu-filmu; Roger Odin. De la fiction. Bruxelles: De Boeck, 2000.

2) Podrobněji jsem o této hře na tomto blogu psala již před časem – viz Helena Bendová. „That Dragon, Cancer: hra na rozloučenou“ [online]. Dok.blog. 24. 3. 2016. Dostupné z: http://www.dokrevue.cz/blog/that-dragon-cancer-hra-na-rozloucenou.

3) François Jost. Realita/fikce – říše klamu. NAMU,





další blogy autora:

Hrát si s genderemHerní badatelka Helena Bendová ve svém blogu uvažuje nad tím, jak jsou ženy a ženské prožívání světa reprezentovány v počítačových hrách, jež vznikají v rámci dominantně mužského herního průmyslu. Detailněji pak přibližuje dva herní projekty dvojice mladých českých herních designérek, které se na tematizaci ženské, případně lesbické zkušenosti autobiografickým způsobem zaměřují.15.08.2019 - Helena Bendová
Tvůrci počítačových her a idea autorstvíKinematografie i počítačové hry jsou kulturními průmysly a bezesporu vznikají kolektivně. V čem se však liší přístup autorů filmových děl a počítačových her?15.06.2017 - Helena Bendová
Symbióza filmu a hryPodle herní teoretičky Heleny Bendové přináší hra 1979 Revolution: Black Friday z prostředí íránské revoluce na konci 70. let mimo strhující příběhu také mnoho etických otázek. Je fotoaparát zbraň?02.03.2017 - Helena Bendová
Pokémoni mezi realitou a fikcíHelena Bendová ve svém blogu zasazuje diskutovanou hru Pokémon Go, jež mísí reálný svět s fikčními prvky, do realističtějšího historického rámce a zamýšlí se nad mediální bublinou, která ji provází.28.07.2016 - Helena Bendová
Molleindustria a kritika korporátní mociVyzkoušejte si vedoucí pozici v McDonaldu nebo zkuste těžit ropu tak, abyste neustále zvyšovali zisk firmy, nabádají hry italského vývojáře Pederciniho. Jeho cílem je upozornit nejen na zákulisní praktiky velkých korporátních firem.12.05.2016 - Helena Bendová
That Dragon, Cancer: hra na rozloučenouObtížnou situací vyrovnání se se smrtí vlastního dítěte provází nová dokumentární hra That Dragon, Cancer. Co se schovává pod zdánlivě jednoduchým a citově vydírajícím zážitkem, popisuje herní teoretička Helena Bendová.24.03.2016 - Helena Bendová
Jak rozehrát českou historiiHelena Bendová rozebírá dokumentární „hru na historika“ Československo 38-89, kde se hráči ocitají v kůži vnoučete, jež se snaží rozkrýt, proč byl jeho dědeček zatčen.23.12.2015 - Helena Bendová
Hry, imigranti a mimozemšťanéAč to nemusí být na první pohled zřejmé, počítačové hry už od 70. let určitým způsobem reflektují problematiku migrace.15.10.2015 - Helena Bendová
Dokumentární hry jako teoretická fikce?Počítačovou hru Assassin Creed III je možné považovat za dokumentární. O tom, zda je myšlenka „dokumentárních her“ spíše utopií nebo novým přínosným pojmem, píše herní teoretička Helena Bendová. 30.07.2015 - Helena Bendová

   poslední blogy:
O současném vizuálním aktivismu aneb Právo vidětTeoretička vizuálních studií Andrea Průchová Hrůzová přibližuje ve svém blogu, jaké společenské důsledky má schopnost vidět a právo být viděn a či naopak dosud nevidět a nebýt viděn i jaký je vztahé mohou být konotace obrazůvizuality a moci. Vizuální aktivismus, který je dnes čím dál častější, se podle ní snaží o osvobození toho nejcennějšího, co máme – schopnosti vidět sebe a druhé mimo limity naučeného. 27.02.2020 - Andrea Průchová Hrůzová
Jak se učíme o virtuální realitě?Andrea Slováková, dramaturgyně ji.hlavského festivalu, která se zaměřuje především na experimentální snímky a díla ve virtuální realitě, sepsala pro dok.revue již druhý blog o publikacích věnovaných dílům virtuální a rozšířené reality. Co je předností zatím nemalého počtu těchto knih a co v nich podle autorky chybí?20.02.2020 - Andrea Slováková
Pro satiru do cizinyMediální analytik Milan Kruml se ve svém blogu zamýšlí nad tím, proč u nás, na Slovensku či v Maďarsku chybí kvalitní satirický pořad. Inspirovat bychom se podle něj mohli u sousedů v Rakousku a Německu, kde se těší oblibě tamní satirické formáty Gute Nacht, Österreich a Die Heute Show, které dokážou vtipně přitáhnout pozornost k politickým kauzám. Naposledy vyvolal pořad Gute Nacht, Österreich pobouření koncem ledna, když ostře upozornil na situaci na maďarské mediální scéně.13.02.2020 - Milan Kruml
Podvratná síla statistikyFilmový producent Radim Procházka komentuje výsledky Cen české filmové kritiky a zdůrazňuje roli statistiky hlasování, kterou Ceny kritiků jako jedny z mála zveřejňují. Ta podle Procházky totiž odhaluje relativitu veškerého soutěžení. Díky tomu například zjistíme, že tolikrát skloňovaný Svěrákův Kolja vyhrál coby nejlepší porevoluční český film nad Vorlovým Kouřem jen o fous. 06.02.2020 - Radim Procházka
Co nás čeká (a nemine) v autorském právuPrávník a filmový publicista Ivan David přibližuje tři evropské směrnice, které právě procházejí implementací ze strany českých orgánů, a je více než pravděpodobné, že ovlivní podobu evropského, potažmo českého autorského práva a internetu. Změny tak čekají zejména Google, YouTube a provozovatele video-on-demand služeb, přičemž ti poslední budou muset nabízet více evropských filmů.30.01.2020 - Ivan David
Jak se s životem neprat aneb Čeští lvi dokumentárníPublicista Tomáš Stejskal glosuje nominace na České lvy v dokumentární kategorii. Tuzemští akademici podle něj svými nominacemi opět potvrdili, že dokument je v jejich očích hlavně nevzrušivý pomník, který divákům předává informace.23.01.2020 - Tomáš Stejskal
Jak se píše o novém médiuDramaturgyně ji.hlavské sekce Virtuální reality (VR) Andrea Slováková zahajuje sérii blogů, v nichž představí zahraniční publikace o VR. V tomto textu se věnuje knize Storytelling for Virtual Reality: Methods and Principles for Crafting Immersive Narratives Johna Buchera, která se zabývá genezí nového média, jeho technologickými inovacemi, vyprávěcími postupy i prostupností médií.16.01.2020 - Andrea Slováková
Satanismus je aktivismusV předvánočním čase se umisťuje v zahraničních žebříčcích nejlepších letošních (mainstreamových) dokumentů i snímek Hail Satan? režisérky Penny Lane. Film s dokonale předvánočním názvem, který se úspěšně promítal na letošním festivalu v Sundance, je portrétem společenství Satanic Temple, které si zvolilo Satana jako dobře viditelný symbol vzdoru a neochoty podřídit se autoritě. Pro ty, kteří dnes vytvářejí různé poloreálné nebo úplně vybájené strašáky, aby s nimi paralyzovali veřejnost (a příkladů z českého prostředí by se nenašlo málo), může být tento dokument cennou lekcí.19.12.2019 - Antonín Tesař
Tání digitálního věkuProsincové blogogo propojuje dva filmy z letošního ji.hlavského festivalu – Viva video, video viva a FREM. Oba snímky zkoumají – první prostřednictvím minulosti a druhý skrze budoucnost – outsiderství lidské existence ve věku její elektronicko-digitální reprodukovatelnosti. Stali se z nás digitální Robinsoni? Dokážeme být kurátory světa? Jsme schopni se na něj naladit?12.12.2019 - Jan Gogola ml.
Zadkem na dvou židlíchDokumentaristka Tereza Reichová uvažuje o roli lektora filmového workshopu i o zodpovědnosti, kterou nese za celý proces, zvlášť když pracuje se znevýhodněnými dětmi. Lektor se podle ní neslučuje s rolí režiséra, jinak sedí člověk na dvou židlích. To se podle ní stalo Lině Zacher, autorce dokumentu Fonja, který zvítězil na letošním Mezinárodním festivalu dokumentárních filmů v Jihlavě v sekci Opus Bonum a pojednává o chlapcích z nápravného zařízení na Madagaskaru. Je dobré, aby vyprávěli na kameru, kdo co ukradl a komu jak zemřeli rodiče?05.12.2019 - Tereza Reichová