Hrát si s genderem

Herní badatelka Helena Bendová ve svém blogu uvažuje nad tím, jak jsou ženy a ženské prožívání světa reprezentovány v počítačových hrách, jež vznikají v rámci dominantně mužského herního průmyslu. Detailněji pak přibližuje dva herní projekty dvojice mladých českých herních designérek, které se na tematizaci ženské, případně lesbické zkušenosti autobiografickým způsobem zaměřují.
15.08.2019 - Helena Bendová

K více psychologicky pojatým ženským avatarům patří například novodobá Lara Croft z adventury Rise of the Tomb Raider, což je pokračování akční adventury Tomb Raider, restartu série Tomb Raider

Herní průmysl je dlouhodobě dominantně mužské prostředí. Letošní výzkum Asociace českých herních vývojářů zjistil, že v tuzemských 76 herních studiích pracuje 17 % žen a 83 % mužů.1 Ve světě jsou čísla obdobná. Je přitom otázka, kolik žen z oné menšiny v herním průmyslu pracuje na významných kreativních pozicích typu hlavní designérky, producentky či scenáristky – pokud vím, tak mnoho jich není. Počítačové hry coby médium vytvářené dominantně muži celkem přirozeně přináší témata a žánry, které často reflektují spíše mužskou než ženskou optiku. Obzvláště akční či válečné hry zobrazují různé pohledy na to, jaká by měla či neměla být mužská role ve společnosti a jaké hodnoty a způsoby chování jsou v současné době ve vztahu k mužskému chování nahlíženy jako žádoucí anebo problematické. Hry stejně jako jiná média fungují přitom komplikovaným, ambivalentním způsobem. Tím, že nám předkládají určité modely a vzory chování, je usazují do našeho podvědomí a vyvíjejí na nás určitý sociální tlak, jak bychom se měli či neměli chovat. Zároveň nám ale umožňují tyto vzory chování reflektovat, osvobozovat se od nich, uvidět jasněji jejich klíčové charakteristiky, uvažovat o tom, co je nám společností vnucováno a jací my sami ve skutečnosti chceme nebo nechceme být. Ani ve společnosti, ani uvnitř herních světů neexistuje přitom jen jeden ideální způsob „bytí mužem“, ale jsme vystaveni matoucí směsi různých tradičních a novějších pojetí „mužnosti“ – na mužích si ceníme stejně tak statečnosti a rozhodnosti jako toho, že se stanou milujícími a pečujícími otci, anebo třeba sociálně trochu nešikovnými, ale inteligentními nerdy.

Co se týče ženských identit a modelů chování, nabízí počítačové hry čistě z kvantitativního hlediska méně postav, s nimiž bychom se mohli identifikovat či (podvědomě) srovnávat. Feministické badatelky sdružené ve spolku Feminist Frequency spočítaly, že na letošním červnovém veletrhu videoherního průmyslu E3 v Los Angeles bylo představeno 126 her – pouze 5 % z nich obsahovalo ženskou hlavní hrdinku, oproti tomu muž byl hlavním protagonistou v 21 % her; 66 % chystaných velkorozpočtových her pak umožňovalo zvolit si pohlaví avatara dle vlastní volby.2 Zmíněné badatelky tento nepoměr hodnotí velmi negativně, nicméně srovnáme-li to se situací ve filmovém průmyslu, není na tom ten herní tak špatně, především díky rozšířené možnosti hráčů svobodně si zvolit, zda budou hrát za ženu či muže. (V kinematografii, zejména té mainstreamové, je nepoměr mezi mužskými a ženskými hlavními hrdiny/hrdinkami o něco větší – nedávný výzkum 100 nejnavštěvovanějších amerických filmů roku 2018 došel k tomu, že ženské protagonistky nalezneme v 31 % filmů, zatímco mužské v 52 %, zbylých 17 % tvoří filmy se skupinou hlavních postav.3)
 

Hrdinka Hannah Smith ze hry Her Story patří mezi nestereotypně nahlížené ženské postavy
 

Zajímá-li nás téma genderové identity a reprezentace žen v počítačových hrách, nestačí ale uvažovat jen kvantitativně o počtech ženských a mužských postav. Vzhledem k interaktivní povaze média her je mnoho avatarů spíše jen prázdnou skořápkou nachystanou k tomu, aby ji imaginárně doplnil samotný hráč, převaha akčních a fantazijních titulů pak navíc často vede k odpsychologizovaným a záměrně nerealistickým postavám. Nemám k dispozici žádný aktuální průzkum, kolik v počítačových hrách nalezneme psychologicky propracovaných mužských a ženských hlavních postav, ale čistě po paměti mám pocit, že v tom není tak velký genderový rozdíl: zatímco na jedné straně máme například Zaklínače, Ethana Marse z Heavy Rain, Nica Bellice z GTA IV, Krata z God of War či Joela z The Last of Us, na straně druhé – mezi více psychologicky pojatými ženskými avatary – pak nalezneme třeba novodobou Laru Croft, Aloy z Horizon: Zero Dawn, Hannah Smith z Her Story, Jodie z Beyond: Two Souls či Maxine z Life Is Strange

Her, které by přímo tematizovaly specifickou genderovou zkušenost jednotlivých pohlaví a vycházely přitom spíše z  dokumentární observace reality, než z fantazijních scénářů, je velice málo. Vzhledem k výše zmíněnému nedostatku žen na hlavních kreativních pozicích v herním průmyslu a disproporčnímu zastoupení žen mezi hlavními postavami her, jsou hry zaměřené na ženskou (případně lesbickou, transgenderovou atd.) životní zkušenost paradoxními výjimkami v celkové herní produkci. Civilně pojaté zobrazení některých aspektů ženského či lesbického prožívání světa přinesly doposud třeba oceňované nezávislé hry Gone Home, Cibele či mobilní Florence, ve více metaforické rovině pak např. Dis4ia či Bound.

Super Mario po česku

Na poli české videoherní tvorby se na tuto tematiku v poslední době zaměřila mladá tvůrčí dvojice Alex Petrova a Markéta Soukupová. Jejich plošinovka Maria je volně inspirovaná slavnou videohrou Super Mario a zároveň jejich osobní životní situací coby lesbického páru. V rámci hry drak během svatby unese hlavní hrdince partnerku a ona se ji následně vydává zachránit na dobrodružné cestě skrze šest levelů. Hra používá jednoduché a klasické herní mechaniky a vsazuje nás do vesele barevného pixelového světa, který nám nicméně postupně odhaluje, čemu čelí unesená partnerka hlavní hrdinky. Draka, který uvězněnou ženu nutí žehlit mu košile a dělat místo něj domácí práce, můžeme vnímat jako jemně ironickou metaforu zastánce klasicky pojímané představy o ženské roli v heteronormativní společnosti.
 

Plošinovka Maria tvůrčí dvojice Alex Petrova a Markéta Soukupová je volně inspirovaná slavnou videohrou Super Mario a zároveň jejich osobní životní situací coby lesbického páru
 

Druhá hra od této tvůrčí dvojice, která si vtipně pohrává mimo jiné s genderovými stereotypy, se jmenuje Bauhaus: The Stress Simulator a byla prozatím prezentována dvakrát coby interaktivní instalace obsahující vedle oné digitální hry také okolní prostředí vytvořené z velkého dřevěného boxu a předmětů upomínajících na hobby market. Ve hře samotné máte za úkol nakoupit nářadí a další kutilské potřeby v Bauhausu, přičemž na to máte finanční i časové omezení a navíc se musíte zorientovat v matoucím prostředí obřího obchodu, abyste dané věci rychle našli. Hra tematizuje obecně nepříjemný zážitek stresu při nakupování, ale genderový pohled jí dodává ještě další rozměr: z ženského pohledu s sebou nakupování v Bauhausu nese až surrealistický nádech při pronikání do „tradičně“ mužského světa obsahujícího předměty s leckdy nepochopitelnými názvy a funkcí – od zarážek, hranolů, vrutů až po spárovací hmoty, distanční křížky či fošny, to vše navíc v mnoha variantách, rozměrech, značkách a materiálech, jejichž rozdíly jsou pro nepoučené oko jen těžko dešifrovatelné. Genderová vyhraněnost daného prostředí nás coby hráče/hráčky posouvá do distancovaně zmatené pozice a upozorňuje nás s ironií na to, jak se gender odehrává i skrze takovéto obvykle „neviditelné“ všednodenní diferencování mezi tím, k čemu jsou v naší společnosti od mala vedeni muži a ženy, jaké schopnosti a dovednosti jsou jim přisuzovány nebo naopak odjímány.
 

Hra Bauhaus: The Stress Simulator od Alex Petrové a Markéty Soukupové ukazuje, jak s sebou nakupování v Bauhausu může nést až surrealistický nádech při pronikání do „tradičně“ mužského světa obsahujícího předměty s leckdy nepochopitelnými názvy a funkcemi
 

Herní projekty Markéty Soukupové a Alex Petrové jsou v České republice v současnosti poměrně výjimečným příkladem použití videoherního média pro umělecké vyjadřování autobiografických zkušeností a pro tematizaci specificky genderové zkušenosti. Přestože se jedná zatím o ojedinělé a vcelku jednoduché projekty, které chtějí autorky ještě dále dopracovávat, vřazují se jimi do progresivního proudu tvorby, který ve světě v posledních letech přitahuje čím dál víc zasloužené pozornosti, a to díky herním vývojářům a vývojářkám jako jsou Anna Anthropy, Nina Freeman, Christine Love, merritt kopas, Mattie Brice, Robert Yang či Porpentine.


Poznámky

1) Jana Adamcová, Pavel Barák, Maria Staskiewicz, Jan Klesla. České počítačové hry: Vývojáři počítačových, konzolových a mobilních her v České republice v roce 2019. GDACZ, Institut pro digitální ekonomiku, Kreativní Evropa Media, 2019. Dostupné z: https://gda.cz/wp-content/uploads/2019/03/CeskePocitacoveHry.pdf.

2) Anita Sarkeesian, Carolyn Petit. „Female Representation in Video Games Isn´t Getting Any Better“. Wired. 14. 6. 2019. Dostupné z: https://www.wired.com/story/e3-2019-female-representation-videogames/.

3) Martha M. Lauzen. It´s a Man´s (Celluloid) World: Portrayals of Female Characters in the Top Grossing Films of 2018. Center for the study of women in Film and Television, 2019. Dostupné z: https://womenintvfilm.sdsu.edu/wp-content/uploads/2019/02/2018_Its_a_Mans_Celluloid_World_Report.pdf.





další blogy autora:

Tvůrci počítačových her a idea autorstvíKinematografie i počítačové hry jsou kulturními průmysly a bezesporu vznikají kolektivně. V čem se však liší přístup autorů filmových děl a počítačových her?15.06.2017 - Helena Bendová
Symbióza filmu a hryPodle herní teoretičky Heleny Bendové přináší hra 1979 Revolution: Black Friday z prostředí íránské revoluce na konci 70. let mimo strhující příběhu také mnoho etických otázek. Je fotoaparát zbraň?02.03.2017 - Helena Bendová
Jak dokumentarizovat hruHerní teoretička Helena Bendová vysvětluje, jak mohou herní vývojáři narušit velmi silné tendence hráčského vnímání počítačových her jako fikčních děl.15.12.2016 - Helena Bendová
Pokémoni mezi realitou a fikcíHelena Bendová ve svém blogu zasazuje diskutovanou hru Pokémon Go, jež mísí reálný svět s fikčními prvky, do realističtějšího historického rámce a zamýšlí se nad mediální bublinou, která ji provází.28.07.2016 - Helena Bendová
Molleindustria a kritika korporátní mociVyzkoušejte si vedoucí pozici v McDonaldu nebo zkuste těžit ropu tak, abyste neustále zvyšovali zisk firmy, nabádají hry italského vývojáře Pederciniho. Jeho cílem je upozornit nejen na zákulisní praktiky velkých korporátních firem.12.05.2016 - Helena Bendová
That Dragon, Cancer: hra na rozloučenouObtížnou situací vyrovnání se se smrtí vlastního dítěte provází nová dokumentární hra That Dragon, Cancer. Co se schovává pod zdánlivě jednoduchým a citově vydírajícím zážitkem, popisuje herní teoretička Helena Bendová.24.03.2016 - Helena Bendová
Jak rozehrát českou historiiHelena Bendová rozebírá dokumentární „hru na historika“ Československo 38-89, kde se hráči ocitají v kůži vnoučete, jež se snaží rozkrýt, proč byl jeho dědeček zatčen.23.12.2015 - Helena Bendová
Hry, imigranti a mimozemšťanéAč to nemusí být na první pohled zřejmé, počítačové hry už od 70. let určitým způsobem reflektují problematiku migrace.15.10.2015 - Helena Bendová
Dokumentární hry jako teoretická fikce?Počítačovou hru Assassin Creed III je možné považovat za dokumentární. O tom, zda je myšlenka „dokumentárních her“ spíše utopií nebo novým přínosným pojmem, píše herní teoretička Helena Bendová. 30.07.2015 - Helena Bendová

   poslední blogy:
Ejhle, paradigma!„Od chvíle, kdy Vachek odešel, představuji si svět, v němž je možné, že se Vachkova domácí a fakultní knihovna spojí v jeden celek, že pro tento celek kdesi vznikne Kabinet Karla Vachka jako fyzické místo, kde se budou všichni setkávat, kde budou smět pracovat a najít třeba i dočasný azyl před tím světem, v jehož vzorcích nedokážou všichni žít a tvořit,“ píše ředitel Národního filmového archivu Michal Bregant ve svém dok.blogu, který věnuje vzpomínce na nedávno zesnulého dokumentaristu a pedagoga Karla Vachka.14.01.2021 - Michal Bregant
Největší síla je v prosté výpovědiJaký je nový podcastový cyklus Anatomie strachu, který pro Audionaut vytvořili Brit Jensen, Jiří Slavičínský a zvukový umělec Martin Ožvold? Co při něm autoři objevili, proč vsadili na pestrost a proč se lidé obecně tak rádi bojí? Tyto otázky si klade dokumentarista a dramaturg Dan Moravec ve svém prvním blogu pro dok.revue.07.01.2021 - Dan Moravec
Christo a Newton ve skulinách uměníLetos se do kin a posléze na DAFilms dostaly také dva dokumenty, které nahlížejí pod ruku dvěma výrazným světovým umělcům: dokument o fotografu Helmutu Newtonovi a film o konceptuálním umělci Christovi. Dva odlišní tvůrci, kteří zcela různě pracují s masovou konzumací umění. Mají něco společného? „Nesnáším jen dvě slova,“ říká Newton na jednom místě dokumentu, „a to je umění a krása.“ Petr Fischer ve svém blogu pro dok.revue dodává: „Nemusíme vědět, co je umění a krása, stačí, když se jich někdy reálně dotkneme. Třeba u Christa či Newtona.“25.12.2020 - Petr Fischer
Myslet pandemii obrazem„Obrazy solidarity, jež přinesla první vlna pandemie, jsou v druhé vlně nahrazovány obrazy bouřící se a rozdělené společnosti.“ Vizuální teoretička Andrea Průchová Hrůzová si ve svém blogu klade otázky, zda existují zažité obrazy pandemie, které jsme si již zvykli v médiích pravidelně vídat, a jak se škála mediálních obrazů pandemie proměňuje v čase.17.12.2020 - Andrea Průchová Hrůzová
OdvstupCo je to odvstup? „Jedná se o situovanost ve smyslu synchronního vstupu a odstupu,“ upřesňuje Jan Gogola ml., když se pokouší charakterizovat způsob, jímž se ke světu vztahuje performer Lumír Hladík, jehož tvorbu připomněl letošní ji.hlavský dokumentární festival... „Rozumím miniaturním monumentům Lumíra Hladíka jako zpřítomnění principu žít méně sebe, abychom o to více zažívali svět – odvstup,“ dodává Gogola a pro interpretaci Hladíkovy tvorby nachází příhodnou paralelu v myšlenkách filozofa Maurice Merleau-Pontyho z knihy Viditelné a neviditelné.10.12.2020 - Jan Gogola ml.
Když nestačí jít blížEstetička Tereza Hadravová se vrací k letošnímu pražskému bienále Ve věci umění s apelativním názvem Pojď blíž, které probíhalo od července do půlky listopadu, mezi dvěma pandemickými vlnami. Právě tato covidová závorka, jakkoli neplánovaná a nahodilá, pomohla zdůraznit jedno z témat klíčové výstavy bienále v Městské knihovně v Praze, a to nákazu zkušeností. Výstava vybízí návštěvníka, aby zakusil zkušenost někoho, s kým nemá na první pohled nic společného. Hadravová na dvou dokumentárních dílech z výstavy testuje, zda nám skutečně musí být člověk, jehož emocí se máme nakazit, dostatečně podobný.03.12.2020 - Tereza Hadravová
Jak se pracuje na literárním dokumentu během pandemie Pandemie postihla fungování celé kulturní obce. Literární dokumentaristka a nakladatelka Barbora Baronová přináší zprávu o tom, jak se během pandemie pracuje jí a dalším autorkám literárních dokumentů. Jakou roli sehrává v jejich práci nemožnost výjezdů do terénu či grantová politika? 27.11.2020 - Barbora Baronová
Poprvé...Ji.hlavská festivalová sekce My Street Films prezentuje výběr amatérských dokumentů, které natočili účastníci stejnojmenných workshopů pod vedením zkušených dokumentaristů. Jednou z mentorek workshopu je i dokumentaristka Tereza Reichová, která pro dok.revue sepsala své dojmy z letošních filmů i workshopů.01.11.2020 - Tereza Reichová
Letos vedou Dánové a BritovéO letošní sekci Reality TV v Ji.hlavě očima jejího dramaturga. Podle dramaturga a mediálního analytika Milana Krumla není náhoda, že většina pořadů vybraných do letošní ji.hlavské sekce Reality TV pochází ze dvou trhů – z britského a dánského. „Britové tolik nepřekvapují – vysoká úroveň nehrané tvorby, inovativnost a propracované formy, jak oslovit i s náročným tématem většinového diváka, jsou pro britskou televizi typické už řadu let. U Dánů ovšem překvapuje dlouhodobá kreativita, ochota riskovat, hledat dosud nevyšlapané cesty a zpracovávat i velmi kontroverzní témata,“ píše Kruml.29.10.2020 - Milan Kruml
České dokumenty na letošním festivalu Prix Bohemia RadioTeoretička, pedagožka a dokumentaristka Andrea Hanáčková hodnotí pro dok.revue kolekci dokumentů, které letos soutěžily v sekci Dokument na 36. ročníku mezinárodního festivalu rozhlasové tvorby Prix Bohemia Radio (PBR). Celý festival proběhl od 12. do 14. října mimořádně v online režimu a online proběhly i diskuze poroty a veřejné prezentace jednotlivých kategorií.15.10.2020 - Andrea Hanáčková