Dokumentární hry jako teoretická fikce?

Počítačovou hru Assassin Creed III je možné považovat za dokumentární. O tom, zda je myšlenka „dokumentárních her“ spíše utopií nebo novým přínosným pojmem, píše herní teoretička Helena Bendová.
30.07.2015 - Helena Bendová

Assassin Creed III (2012)

Když jsem dostala nabídku psát na tento blog o dokumentárních počítačových hrách, kývla jsem na ni z prostého, lehce subverzivního nadšení, že mám psát o něčem, co dost možná neexistuje.

Největší herní portál Steam, z něhož je možné stahovat valnou část světové herní produkce, zahrnuje 10 žánrů her, ale dokument bychom mezi nimi hledali marně. Když se člověk prokliká na stránku shrnující cca 200 nejčastěji používaných tagů, jimiž sami uživatelé Steamu charakterizují počítačové hry, je při hledání dokumentárních her taktéž neúspěšný. Tag „dokumentární“ je tu spjat s 28 filmy zachycujícími tvorbu her, neoznačuje ale ani jednu dokumentární hru. Oněch 200 charakteristik je přitom velmi pestrých a zahrnuje nejrůznější tematické, žánrové či produkční vlastnosti her – rozpínají se od zavedených žánrů, jako jsou „akční“ hry a „strategie“, až ke specifickým značkám, jako jsou „obzvláště barevné“ (40 her), „simulátory randění“ (37 her) či můj oblíbený tag pro hry „s tichým hlavním hrdinou“ (8 her). Nejblíže dokumentu jsou snad ty „s politickými tématy“ (19 her), které jsou ale většinou jasně fikční. Na jiných známých webových stránkách zpřístupňujících hry je situace obdobná: na Gogu je 10 kategorií, na Kongregate 8 žánrů, na portálu Desura 9 hlavních kategorií, pojem dokumentární hra mezi nimi nicméně nenajdeme.

Dělení her přítomné na těchto portálech nevychází z nějakých jasně logických a argumentovaných vědeckých teorií, ale odráží tzv. pragmatickou rovinu roztřídění, tj. to, jak se v průběhu času postupně utvořily žánrové a druhové kategorie mezi samotnými hráči a kritiky. Kategorie na Steamu, Gogu atd. tak svědčí o tom, že pojem „dokumentární hra“ je většině hráčů zcela neznámý.

S pojmem dokumentární počítačové hry přitom někteří lidé v posledních cca 12 letech pracují, akorát se jim dosud nepodařilo jej prosadit do všeobecného povědomí. Herní teoretici, jako např. Cindy Poremba, Ian Bogost, Tracy Fullertonová či Joost Raessens, se snažili tuto specifickou kategorii děl definovat, a to na základě her, jejichž tvůrci se sami většinou hlásí k tradici dokumentární tvorby známé z kinematografie (viz např. „zakladatelské“ hry žánru, jako byly Madrid, Darfur is Dying, 9-11 Survivor, JFK Reloaded, Escape from Woomera aj.). Mluví se nejen o dokumentárních hrách, ale používají se také termíny docu-game anebo tzv. newsgame, novinářská hra. Za dokumentární hry bychom mohli označit též některé z kategorie vzdělávacích her (jako např. nedávno dokončené Československo 38–89).

Abychom mohli nějakou hru chápat jako dokumentární, měla by vyvolávat v hráčích tzv. „dokumentarizující modus“ vnímání, slovy Rogera Odina. Jako dokumentární je v krajním případě možno vnímat i napohled fikční dílo – například když se budu dívat na film z 60. let, ale místo fikčních postav ztvárněných herci se budu soustředit na samotné herce, na to, jak vypadali v té době, jak vypadaly městské ulice, jaké se nosilo tehdy oblečení atd. Většinou je nicméně třeba, abychom dostali nějaká jasná vodítka, že se máme v rámci svého vnímání „přepnout“ na dokumentární vztah s dílem. Při dokumentarizujícím modu vnímání si události na plátně či monitoru vztahujeme k realitě, vnímáme je jako odraz nějakých skutečností, které náleží do světa, v němž my sami žijeme. Ona vodítka, jež v nás mohou navodit dokumentární modus vnímání, mohou být obsažena za prvé přímo v samotném díle (jako když jsou do poetické plošinovky Never Alone začleněny různé archivní a dokumentární „bonusy“, které svět hry propojují s reálným životem Eskymáků kmene Iňapiaqů). Za druhé se mohou ona dokumentarizující vodítka nacházet v kontextu hry – tehdy, když se vás sami autoři nebo způsob prezentace díla snaží přesvědčit, že se jedná o dokumentární dílo (např. v kurátorském výběru dokumentárních her od lidí z Game Labu z MIT jsme naváděni, abychom zkusili vnímat jako dokumentární třeba i akční stealth hru Assassin Creed III kvůli precizní, historicky věrné rekonstrukci Bostonu 18. století, v němž se tento díl odehrává).

Endgame: Syria (2013)

Oproti filmovým dokumentům mají hry obtížnější pozici s prosazováním jak oněch vnějších, tak i vnitřních vodítek vybízejících k dokumentarizujícímu vnímání. Jak už bylo řečeno na začátku, v obecném povědomí neexistuje samotný pojem dokumentární hra, hry jsou tímto způsobem jen velmi zřídka označovány, a tudíž hráči nejsou vybízeni, aby hry hráli jako dokumentární, aby o nich takto uvažovali. Funguje sice několik specializovaných webových stránek či konferencí zaměřených např. na newsgames, ale jde o velmi minoritní záležitost. Na hry obecně je doposud většinovou společností pohlíženo jako na neseriózní, násilí propagující médium, které při svých občasných pokusech zobrazovat historické či politické události ony události devalvuje a zesměšňuje. Mnoho průkopnických her snažících se o dokumentární přístup se tak setkalo s velmi negativními, až nenávistnými reakcemi. Australská hra Escape from Woomera (2003), simulace reálného imigračního tábora Woomera, v němž byli imigranti nuceni žít v naprosto nevyhovujících a ponižujících podmínkách, byla sice založena na dlouhodobém investigativním výzkumu novinářů a získala i státní dotaci na svou výrobu, nicméně vyvolala velký společenský skandál zahrnující mj. i útoky ministra pro imigraci, jenž hru obviňoval z nabádání k nezákonné činnosti. Tvůrci hry 9-11 Survivor (2003), jež sloužila jako jakési memento přibližující situaci lidí uvězněných v padajících newyorských dvojčatech, byli nejen napadáni v diskuzích a médiích, ale dostávali dokonce i anonymy vyhrožující jim smrtí. Nedávno vydané hře Endgame: Syria (2013), komentující válku v Sýrii a stavící se na stranu protirežimních rebelů, byla zprvu zakázána distribuce na Appstore, aby někoho náhodou nepobouřila. Atd. atd.

Hry je obtížnější vnímat jako dokumentární než filmy také kvůli specifickému způsobu, jak zobrazují svět kolem nás. Filmy jsou založené na fotografické reprezentaci událostí. Filmové obrazy jsou indexy, stopy událostí, jež zobrazují – vidíme přímo daná místa a lidi, slyšíme přímo jejich slova, vnímáme onen extrémně silný, faktografický vztah díla s předkamerovou realitou (přestože samozřejmě i filmové dokumenty jsou do značné míry subjektivní a jsou vždy nějak konstruovaným obrazem reality, nikoli realitou samou). Hry oproti tomu nepracují na principu fotografické reprezentace, ale animované simulace. Neposkytují nám až na naprosté výjimky fotograficky přesné zobrazení, nýbrž digitální svět stvořený z pixelů, nenesoucí v sobě žádný automatický odkaz na konkrétní realitu. Navíc často nejsou záznamem toho, co bylo, ale simulací, která zachycuje určitý dynamický systém, jenž můžeme sami prozkoumávat a zjišťovat tak, co všechno by se za daných podmínek mohlo, či nemohlo stát. Jak píší Cindy Poremba a Ian Bogost: „Dokumentární filmy excelují ve specifických případech, oproti tomu dokumentární hry se zabývají reálnými virtualitami. (...) Hry mohou být reálné v tom, že ukazují ‚reálné‘ procesy extrahované z určité skutečnosti.“ Na rozdíl od konkrétnosti filmu dokumentární hry fungují často na více abstraktní rovině – z určitého problému či události vytváří abstrahovaný model, který můžeme velmi dobře pochopit díky tomu, že s ním a v jeho rámci sami experimentujeme. Dokáží nám tak velmi dobře objasnit komplikovanou síť příčin a následků, nechávají nás pocítit tíhu různých rozhodnutí a vyjevují široké pole možností otevírající se v určitých okamžicích historie.

Dokumentární hry jsou v jistém smyslu zatím jen utopií, snem určité malé části herních vývojářů, teoretiků a hráčů, protože v obecném povědomí takovýto typ her není uznán. Kategorie jako fikční a dokumentární hra nejsou nicméně nic pevného a navěky daného, jsou záležitostí sociální dohody proměňující se v čase, způsobem, jak se na věci můžeme naučit dívat. V rámci tohoto blogu se o takovýto dokumentarizující způsob pohledu na hry pokusím.


Medailon autora

Helena Bendová

Filmová a herní teoretička a pedagožka. Vystudovala filmovou vědu, působila mj. v Národním filmovém archivu a několik let jako šéfredaktorka časopisu Cinepur. V současnosti pracuje na FAMU v rámci Centra audiovizuálních studií. Občas něco napíše nebo přeloží. V roce 2014 spolu s Matějem Strnadem sestavila sborník Společenské vědy a audiovize, připravuje knihu Umění počítačových her. V rámci dok.revue se bude věnovat dokumentárním počítačovým hrám.





další blogy autora:

Hrát si s genderemHerní badatelka Helena Bendová ve svém blogu uvažuje nad tím, jak jsou ženy a ženské prožívání světa reprezentovány v počítačových hrách, jež vznikají v rámci dominantně mužského herního průmyslu. Detailněji pak přibližuje dva herní projekty dvojice mladých českých herních designérek, které se na tematizaci ženské, případně lesbické zkušenosti autobiografickým způsobem zaměřují.15.08.2019 - Helena Bendová
Tvůrci počítačových her a idea autorstvíKinematografie i počítačové hry jsou kulturními průmysly a bezesporu vznikají kolektivně. V čem se však liší přístup autorů filmových děl a počítačových her?15.06.2017 - Helena Bendová
Symbióza filmu a hryPodle herní teoretičky Heleny Bendové přináší hra 1979 Revolution: Black Friday z prostředí íránské revoluce na konci 70. let mimo strhující příběhu také mnoho etických otázek. Je fotoaparát zbraň?02.03.2017 - Helena Bendová
Jak dokumentarizovat hruHerní teoretička Helena Bendová vysvětluje, jak mohou herní vývojáři narušit velmi silné tendence hráčského vnímání počítačových her jako fikčních děl.15.12.2016 - Helena Bendová
Pokémoni mezi realitou a fikcíHelena Bendová ve svém blogu zasazuje diskutovanou hru Pokémon Go, jež mísí reálný svět s fikčními prvky, do realističtějšího historického rámce a zamýšlí se nad mediální bublinou, která ji provází.28.07.2016 - Helena Bendová
Molleindustria a kritika korporátní mociVyzkoušejte si vedoucí pozici v McDonaldu nebo zkuste těžit ropu tak, abyste neustále zvyšovali zisk firmy, nabádají hry italského vývojáře Pederciniho. Jeho cílem je upozornit nejen na zákulisní praktiky velkých korporátních firem.12.05.2016 - Helena Bendová
That Dragon, Cancer: hra na rozloučenouObtížnou situací vyrovnání se se smrtí vlastního dítěte provází nová dokumentární hra That Dragon, Cancer. Co se schovává pod zdánlivě jednoduchým a citově vydírajícím zážitkem, popisuje herní teoretička Helena Bendová.24.03.2016 - Helena Bendová
Jak rozehrát českou historiiHelena Bendová rozebírá dokumentární „hru na historika“ Československo 38-89, kde se hráči ocitají v kůži vnoučete, jež se snaží rozkrýt, proč byl jeho dědeček zatčen.23.12.2015 - Helena Bendová
Hry, imigranti a mimozemšťanéAč to nemusí být na první pohled zřejmé, počítačové hry už od 70. let určitým způsobem reflektují problematiku migrace.15.10.2015 - Helena Bendová

   poslední blogy:
O současném vizuálním aktivismu aneb Právo vidětTeoretička vizuálních studií Andrea Průchová Hrůzová přibližuje ve svém blogu, jaké společenské důsledky má schopnost vidět a právo být viděn a či naopak dosud nevidět a nebýt viděn i jaký je vztahé mohou být konotace obrazůvizuality a moci. Vizuální aktivismus, který je dnes čím dál častější, se podle ní snaží o osvobození toho nejcennějšího, co máme – schopnosti vidět sebe a druhé mimo limity naučeného. 27.02.2020 - Andrea Průchová Hrůzová
Jak se učíme o virtuální realitě?Andrea Slováková, dramaturgyně ji.hlavského festivalu, která se zaměřuje především na experimentální snímky a díla ve virtuální realitě, sepsala pro dok.revue již druhý blog o publikacích věnovaných dílům virtuální a rozšířené reality. Co je předností zatím nemalého počtu těchto knih a co v nich podle autorky chybí?20.02.2020 - Andrea Slováková
Pro satiru do cizinyMediální analytik Milan Kruml se ve svém blogu zamýšlí nad tím, proč u nás, na Slovensku či v Maďarsku chybí kvalitní satirický pořad. Inspirovat bychom se podle něj mohli u sousedů v Rakousku a Německu, kde se těší oblibě tamní satirické formáty Gute Nacht, Österreich a Die Heute Show, které dokážou vtipně přitáhnout pozornost k politickým kauzám. Naposledy vyvolal pořad Gute Nacht, Österreich pobouření koncem ledna, když ostře upozornil na situaci na maďarské mediální scéně.13.02.2020 - Milan Kruml
Podvratná síla statistikyFilmový producent Radim Procházka komentuje výsledky Cen české filmové kritiky a zdůrazňuje roli statistiky hlasování, kterou Ceny kritiků jako jedny z mála zveřejňují. Ta podle Procházky totiž odhaluje relativitu veškerého soutěžení. Díky tomu například zjistíme, že tolikrát skloňovaný Svěrákův Kolja vyhrál coby nejlepší porevoluční český film nad Vorlovým Kouřem jen o fous. 06.02.2020 - Radim Procházka
Co nás čeká (a nemine) v autorském právuPrávník a filmový publicista Ivan David přibližuje tři evropské směrnice, které právě procházejí implementací ze strany českých orgánů, a je více než pravděpodobné, že ovlivní podobu evropského, potažmo českého autorského práva a internetu. Změny tak čekají zejména Google, YouTube a provozovatele video-on-demand služeb, přičemž ti poslední budou muset nabízet více evropských filmů.30.01.2020 - Ivan David
Jak se s životem neprat aneb Čeští lvi dokumentárníPublicista Tomáš Stejskal glosuje nominace na České lvy v dokumentární kategorii. Tuzemští akademici podle něj svými nominacemi opět potvrdili, že dokument je v jejich očích hlavně nevzrušivý pomník, který divákům předává informace.23.01.2020 - Tomáš Stejskal
Jak se píše o novém médiuDramaturgyně ji.hlavské sekce Virtuální reality (VR) Andrea Slováková zahajuje sérii blogů, v nichž představí zahraniční publikace o VR. V tomto textu se věnuje knize Storytelling for Virtual Reality: Methods and Principles for Crafting Immersive Narratives Johna Buchera, která se zabývá genezí nového média, jeho technologickými inovacemi, vyprávěcími postupy i prostupností médií.16.01.2020 - Andrea Slováková
Satanismus je aktivismusV předvánočním čase se umisťuje v zahraničních žebříčcích nejlepších letošních (mainstreamových) dokumentů i snímek Hail Satan? režisérky Penny Lane. Film s dokonale předvánočním názvem, který se úspěšně promítal na letošním festivalu v Sundance, je portrétem společenství Satanic Temple, které si zvolilo Satana jako dobře viditelný symbol vzdoru a neochoty podřídit se autoritě. Pro ty, kteří dnes vytvářejí různé poloreálné nebo úplně vybájené strašáky, aby s nimi paralyzovali veřejnost (a příkladů z českého prostředí by se nenašlo málo), může být tento dokument cennou lekcí.19.12.2019 - Antonín Tesař
Tání digitálního věkuProsincové blogogo propojuje dva filmy z letošního ji.hlavského festivalu – Viva video, video viva a FREM. Oba snímky zkoumají – první prostřednictvím minulosti a druhý skrze budoucnost – outsiderství lidské existence ve věku její elektronicko-digitální reprodukovatelnosti. Stali se z nás digitální Robinsoni? Dokážeme být kurátory světa? Jsme schopni se na něj naladit?12.12.2019 - Jan Gogola ml.
Zadkem na dvou židlíchDokumentaristka Tereza Reichová uvažuje o roli lektora filmového workshopu i o zodpovědnosti, kterou nese za celý proces, zvlášť když pracuje se znevýhodněnými dětmi. Lektor se podle ní neslučuje s rolí režiséra, jinak sedí člověk na dvou židlích. To se podle ní stalo Lině Zacher, autorce dokumentu Fonja, který zvítězil na letošním Mezinárodním festivalu dokumentárních filmů v Jihlavě v sekci Opus Bonum a pojednává o chlapcích z nápravného zařízení na Madagaskaru. Je dobré, aby vyprávěli na kameru, kdo co ukradl a komu jak zemřeli rodiče?05.12.2019 - Tereza Reichová